viernes, 1 de abril de 2011

Entrega 5: La Primer Batalla

La Primer Batalla


Hola de nuevo!!!!

Ya se que llevaba rato desaparecido, pero con lo absorbente de la escuela... por suerte para ustedes, me dio una gripa de aquellas y dado que mi cabeza ahorita no da para programar improvisare la siguiente lección. Espero estén disfrutando el tutorial y no olviden seguir anexando sus comentarios.


Los aventureros armaron su relajo y capturaron a Kael, no rolearé eso para dejar abiertas las posibilidades ni les diré como ocurrió. Pero resulta que Kael estaba coludido con algunos guardias del lugar para volarse el dinero; fue capturado gracias a las astucia de los PJ  fue encerrado en la amena. Sin embargo, los guardias con los que estaba involucrado lo ayudaron a escapar y se llevaron el botín; y huyeron. Pero para esto, Kael dejó como evidencia en la celda de la que escapó unos cabellos que arrancó de la barba del enano. Los PJ's son capturados y llevados ante el capitán de las tropas.

Y la historia continúa así:

DM: Entran a un cuarto no muy grande y espacioso; escoltados por cuatro guardias; el comandante de las tropas, un hombre alto, de brazos delgados y nervudos, con el rostro afeitado y el rostro surcado de arrugas por las preocupaciones los observa con cara de pocos amigos. Ustedes van desarmados y con grilletes en las manos y dolidos de la paliza que les metieron al capturarlos; el hombre le pide a su escolta que se retire y espere junto a la puerta "por si acaso", entonces se pone de pie y después de dar en silencio y meditabundo seis o siete vueltas como gato enjaulado tras su escritorio, les dice:

DM: "Se les acusa de subversión, resistirse al arresto, estar coludidos con el recaudador y ayudarle a escapar ¿Tienen algo que decir a su favor?"

Todos los jugadores tratan de argumentar algo; repentinamente el DM lo interpreta como balbuceos incoherentes de

DM: El comandante acalla sus voces con un movimiento de la mano y un golpe sordo en el escritorio, que hace saltar algo de tinta del tintero; entonces continúa en voz baja "Éste relajito con su amigo Kael va a costarme la cabeza; las pruebas son ineludibles" el comandante les muestra los cabellos de la barba del enano y un botón de la camisa de Sáfiro "... sin embargo, los cabellos fueron cortados y el botón arrancado. Ya no puedo confiar en mis hombres, y tengo que arrestarlos y ejecutarlos mañana si no confiesan, sin embargo..." el capitán apoya ambas manos sobre el escritorio y aproxima la cabeza hacia ustedes, luego continúa en voz casi inaudible "... ayer mientras salía de la taberna, y que nadie sepa que yo visite ese lugar, escuche a dos de mis hombres hablando de una cueva, no muy lejos de aquí y del éxito de la fuga. ¡Sí, es mi culpa! pero comprended que uno no puede estar encerrado en esta pocilga 24 horas." El comandante da la vuelta al escritorio y desliza un objeto en el bolsillo de lord Vacuo y añade casi en un susurro "ni la llave va a aparecer por arte de magia en el bolsillo de alguno de ustedes, ni el baúl con sus armas estará misteriosamente abierto con algunas pociones para sanar sus heridas, y mucho menos espero encontrar mañana en su celda al Kael con los guardias traidores y una declaración firmada" entonces de nuevo levanta la voz impostando "... ¡así que dado que se niegan a cooperar, se pudrirán en el calabozo hasta su pronta ejecución! ¡Guardias!"

Bien, me ahorraré la fuga para pasar pronto al combate; sólo les diré que Lord Vacuo tras bastante esfuerzo logro sacar un juego de llaves de su bolsillo, así como un mapa muy burdo de la localización de la cueva; recuperaron su equipo y se bebieron las pociones que regeneraron sus golpes y verdugones; entonces con todo sigilo salieron del calabozo en busca de la cueva, acuerdan que Almira sea la que lleve el mapa...

Almira (Ana): "Teóricamente la cueva debería estar por aquí, al menos eso indica el mapa" ¿Que veo?.

DM: Hagan una prueba de avistar, me dan sólo el resultado más alto.

Tormak (Sara): El mío, como soy enano y puedo ver bien de noche y no traemos antorchas, supongo que mi 19 sube algo.

DM: Tras hacer unas tiradas tras la pantalla. "Ves escondido tras unos matorrales secos una tenue luz que titila, casi imperceptible"

Tormak (Sara): "¡Excelente! una cueva de seguro" me dirijo hacia ella.

Lord Vacuo (Luís): "¡No! Alto, espera @#~!!!¬ enano barbón, necesitamos un plan. Seguramente son muchos; Tormak y yo al frente con hacha y mazo; Almira y Sáfiro nos cubren la retaguardia y atacan con arcos, ustedes disparan primero y si se acercan, Tormak y yo les hacemos frente ¿ok?"

Al parecer todos estuvieron de acuerdo, así que se acercaron sigilosamente hasta la puerta y retiraron los matorrales secos.

DM: Camináis hacia lo que parece ser un montón de matorrales secos mal dispuestos que cubren la entrada a una cueva obstruida por una puerta vieja y desvencijada de madera medio podrida; dentro, la cueva tiene un aire frío y olor a humedad.

Lord Vacuo (Luís): Me acerco con cuidado a la puerta y trato de ver hacia adentro por alguna de las rendijas ¿Veo algo? salió 15 en avistar.

DM: "Sólo una luz mortecina, pero nada más."

Lord Vacuo (Luís): Ok, entonces abro la puerta

DM: "La puerta no cede, está cerrada por dentro."

Lord Vacuo y Almira: "¡Maldición!"

Tormak: "Dejad paso a mi hacha"

Sáfiro: "Espera, yo puedo abrirla" Lanzo mi conjuro de Abrir

DM: "Escuchas el suave chirrido de una cerradura vieja y oxidada hacer clic".

Tormak: Entro en silencio, hacha en mano, supongo que los demás me siguen, ¿Que hay?

DM: "Frente a ustedes se extiende una caverna de techo bajo, aproximadamente unos 5' por lo que, salvo Tormak, tienen que agacharse. la caverna tendrá más o menos unos 5' de ancho y al menos unos 50' de profundo en total oscuridad hasta el fondo donde hay un recodo a la derecha, lo saben porque esa zona del fondo está en penumbra. Si ustedes miran algo que no sea al frente, salvo Tormak, no ven más allá de sus pestañas. al tacto las paredes parecen ser de roca, algo húmedas y el aire esta impregnado de olor a moho, el suelo está mojado y varias gotas de agua caen del techo."

Tormak: "¡Mierda, mi armadura se va a oxidar!".

Almira: "Cállate, nos van a oír".

DM: Sonriendo hace algunas tiradas tras la pantalla. "Y bien ¿Que hacen?"

Tormak: Avanzo con cuidado de no resbalar y tratando de hacer le menor ruido posible.

Sáfiro: Lo seguimos.

DM: Al acercarse comienzan a escuchar unas voces, no pueden intuir la distancia gracias al eco de la cueva, se cuenta el tintineo de unas monedas y algunas risas sobre los incautos que gustosamente cedieron su lugar en la horca, en especial cierto estúpido enano...

 Tormak: "¡Aggghhhhh! ¡Bellacos miserables, sentiréis el filo de mi hacha!" Cargo contra ellos

Almira: "¡Ay, no! ¡Nos van a matar!"

Lord Vacuo: "¡Sigan al Enano!"

DM (Con una sonrisa de oreja a oreja): "Bien, Tormak, prueba de equilibrio... la pasas; ok, corriendo a todo lo que dan sus cortas piernas el enano da vertiginosamente vuelta a la izquierda en el recodo, el techo de la caverna se levanta, ante sus ojos, hay un pozo de aguas que a falta de luz tienen un color negro y sobre ella a unos 10' de alto hay una tarima de madera donde se puede ver a Kael y cuatro guardias más contando el dinero y echando una partida de cartas; éstos al ver que Tormak irrumpe, se ponen de pié, Kael grita '¡Mátenlos!' y se pone a recoger el botín. Tiren iniciativas, tienen una acción".

Aquí, tanto el DM como los PJ's tiran iniciativas, las cuales se resuelven en éste orden: Almira (20), Guardia 3 (19), Tormak (17), Guardia 2 (17),  Lord Vacuo (16) Guardia 1 (16), Guardia 4 (13), Sáfiro (10).

DM: "Tormak, tienes una acción parcial por sorprender a Kael y sus guardias; luego, vamos todos por orden de iniciativa".

Tormak (Hacha en mano): "Atac... Primero me detengo para no caer al agua y busco alguna escalera o rampa para subir a la plataforma, si la hay, subo por ella."

DM: "Ok, la encuentras y alcanzas a frenarte; sin embargo sólo llegas al pie de una escalinata. Notas una escalera de mano (dos palos largos unidos con travesaños) apostada a tu izquierda, tendrá unos 15' de alto y va de estar apoyada en la pared hasta el entarimado en un ángulo de aproximadamente 45º, por lo que más bien parece una rampa más o menos enclenque, por lo que deberás subir con cuidado para no partirla. Almira, tu turno, entras en escena y ves la tarima y a Tormak alistándose para subir la escalera"

Almira: "¡Ay! ¡No se que hacer! Conjuro... ¡No! Traigo el arco ¿verdad? ¡No se! ¡Disparo una flecha!".

DM: "Ana, bebe agua, es un juego. Primero especifícame en el tablero a cual de todos le vas a disparar, luego, tienes que tirar el dado de 20 caras y sumarle el numerito de ataque que viene en tu hoja de personaje donde tienes anotado el arco para la tirada de ataque. Yo te digo si pega, y, si pega tiramos el daño"

Ana: "¡Ups! A ese, al que tiene el número 1" Tira el dado y obtiene un 11 "Once más... déjame ver... son dos... ¡trece! ¿le pegue?"

DM: "Este... nop. Almira, <indecisa>, coloca la flecha en el arco, tensa la cuerda y apunta, su flecha sale disparada zumbando y va a dar a la cota de escamas. Inmediatamente después, otro de los enemigos el 3 levanta su espada por sobre la cabeza y salta de la tarima en dirección a almira"

Aquí el DM hace de nuevo unas tiradas secretas, no te sorprendas si escuchas muchos dados; al veces el DM tira dados para saber como va a atacar el PNJ (hacer las decisiones aleatorias), o simplemente tiran el ataque y el daño en una misma tirada para evitar estar haciendo muchos tiros.

DM: "Almira nota como su enemigo salta recién ella ha soltado la flecha y le ve venir con la espada en alto; sin poder esquivar el golpe, siente como la espada cae sobre su cabeza, dejándola inconsciente. Almira sufre 8 puntos de daño"

Almira (Incrédula): "¿Inconsciente? ¡Ya me mataste, sólo tenia 6 puntos de vida!"

DM: "No, estas inconsciente. Tu personaje no se muere sino hasta que llegue a -10, Tormak ves como no sólo han derribado a almira, sino que además el humano se prepara para darle la estocada final".

Tormak: "¡Ana! ¡No!, tenía que ser elfo. Le lanzo mi hacha al maldito manchado ese, ahí va el dado" tira y obtiene un 20 "20 natural"

DM: "Si le vuelves a decir Ana a Almira, te penalizo la experiencia ¿Ok? Si lanzas el arma quedarías desarmado, ¿Seguro que haces eso?"

Tormak: "Sí"

DM: "Ese 20 es una amenaza de crítico, tira otra vez por favor."

Tormak: "Ok, lo siento. Ahí tienes 17 más mi ataque base 22 ¿Suficiente?"

DM: "Ok, pasa. tira el daño".

Tormak: Tira un dado de 8 caras y obtiene el máximo "el daño es... 9... ¿Critico verdad? es por... (aquí el DM hace una seña indicando un 2 a Sara) dos, entonces ¡18! Se muere ¿Verdad?"

DM: Al ver a tu compañero caído lanzas tu hacha buscando protegerle; aun cuando el hacha no es un arma para ser lanzada, cruza los aires prodigiosamente y de un solo tajo parte el casco del guardia abriéndole la cabeza como si fuera una papaya y cae muerto a los pies de almira.

Tormak: "¡UJU!"

Almira: "Mi héroe"

DM: "Almira esta inconsciente, ya cuando se recupere, lo besas si quieres; por cierto, también está batida se sangre y sesos"

Almira: "¡Sesos, que asco! ¿Besar al enano barbón? ¡Nunca!"

Tormak: "Mira que por andarte salvando la vida..."

DM: "¡EL OTRO GUARDIA!... EL DOS... tras ver que acaban de transformar la cabeza de su amigo en pudín, mira con ira a Tormak y se lanza contra él de un salto, buscando hendirle el yelmo" El DM hace unas tiradas nuevamente tras la pantalla y alegre continúa. "En efecto, su espada te ha caído de canto en el yelmo; el cual se parte en dos".

Tormak: "Hijo de la ch@*#, le voy a romper su m@·$%&"

DM: "...aunque no ha alcanzado a hacerte daño. por el impacto voy a darte un -1 de circunstancia para tu siguiente turno. Turno de Vacuo."

Lord Vacuo: "Me acerco a almira, me arrodillo junto a ella, dejo mi maza a un lado, pero donde pueda recuperarla con facilidad; coloco una mano sobre su pecho y otra en el amuleto de pelor y comienzo a orar..."

DM: "Tienes un enemigo cerca, tu acción te deja desprevenido y podría atacarte ¿Estás seguro?".

Lord Vacuo: "Eh... mmm... Sí. Sol Radiante, Bien Supremo, tu sirviente implora un don. ¡Oh gran misericordioso, sana a ésta noble criatura!"

Todos menos Luís: Terribles carcajadas (y nadie lanzó el conjuro de Tasha).

DM: "Ok, ok, tira 1d8 y súmale 2" Tira el dado obtiene 4 para un total de 6. "Almira, te recuperas 6 puntos, tienes entonces 4. Sigo yo. El guardia 1 se dirige hacia donde está la escalinata de madera y la tira con una patada, saca el arco y prepara una flecha pero no alcanza a disparar; el guardia 4 tira su espada al piso, saca una flecha y dispara contra Lord Vacuo. Bien, Vacuo tienes una flecha en el muslo, bájate 8 puntotes. Sigues Sáfiro".

Lord Vacuo: "¿Ocho puntos por una flecha en el muslo?"

DM: "La puse en el muslo porque tenía que ponerla en algún lado, tienes 10, así que con 8, si prefieres, que te perfore un pulmón."

Lord Vacuo: "Así déjalo, me gusta el souvenir"

Sáfiro: "Este, yo... yo... ¡Nos van a matar!"

DM: "¡Exactamente! Ése es mi trabajo, puedes soltar tu arma y comenzar a dar de vueltas como vieja histérica y ser una excelente diana para mi."

Sáfiro (Tras una mirada de odio al DM): "No, al menos me voy a llevar uno. Le disparo una flecha al... al... a ese que dijiste que tiró la escalera"

DM: "d20 + tu tirada con arco, descuéntate una flecha"

Lord Vacuo: "Yo te la repongo, tengo una en el trasero"

DM: "Es en el muslo y esa flecha ya no se puede reutilizar. Tira Juan".

Sáfiro: "21 de ataque y 8 de daño por si entra".

DM: "La flecha sale silbando desde tu arco y alcanza en el pecho al tu oponente hiriéndolo, Kael sigue recogiendo el botín. Tu turno Almira, estás en el piso; levantarte cuesta acción de movimiento".

Almira: "Me levanto, y... quiero dormir al que le disparó a Vacuo"

DM: "Dormir tiene área, alcanzas a dormir a más de uno. Dame la CD del conjuro, es 10 más tu modificador de carisma más 1 ¿Algunas palabras mágicas?"

Almira: "eh... Diez más uno y cuatro... ¡15! Dormí-re hastamañana"

Todos: Muchas risas

DM: (Realiza algunas tiradas) "Ok, alcanzas a dormir a ambos guardias, sin embargo Kael alcanza a resistir tu conjuro y lanza algunas maldiciones. Tormak..."

Almira: "¡Rayos!"

Tormak: Recojo mi hacha y pongo la escalera

DM: "¿Vacuo?"

Lord Vacuo: "Recojo la maza y subo por la escalera"

DM: "Bien, los guardias están dormidos y roncando, Kael rebusca entre sus ropas un pergamino, lo encuentra a y comienza a desenrollarlo. Comienza a leer: Ixen isk... Sáfiro".

Sáfiro: "¿Puedo tirar algo para saber que está diciendo?

DM: "Sabes hablar Dracónico?"

Sáfiro: "Sí, Común, dracónico y élfico"

DM: "Dijo Fuego y Estrella"

Sáfiro: "Me tiro al agua".

Almira: "Yo... yo... ¡Proyectil Mágico! 5 daños ¿Quieres la CD?"

DM: "No, no para misil mágico". Algunas tiradas más tarde y esbozando una sonrisa que podría competir con la de Hannibal "No lo suficiente como para matarlo o distraerlo... Arkaniss Vorel, una pequeña esfera de fuego comienza a tomar forma sobre Kael y el pergamino comienza a disolverse... Tormak".

Tormak: "¡Elfos inútiles! ¡A la carga!!! Le parto el cráneo con mi hacha. Ataque 18, daño 12".

DM: "El hacha de Tormak de hunde en el estómago de Kael dejándolo moribundo e inconsciente, el pergamino se mancha de sangre y muchas monedas ruedan por el suelo. Ya no es necesario seguir por iniciativas".

Lord Vacuo: "Me arrodillo junto al cadáver y elevo una plegaria, lo amarro bien y lo sano"

Sáfiro: "Yo amarro a los que están dormidos"


Llevaron al bote a Kael y entre Lord Vacuo y Sáfiro le sacaron información, con lo que al villano se le volteó la guardia a quien también les había estado pagando una de plata menos. La sentencia fue que muriera colgado y quedó a cargo de Lord Vacuo el repartir el dinero de manera justa y honorable entre aquellos a quien se les había robado. Sin embargo, nadie sabe como, Kael escapo del calabozo la noche anterior a su ejecución.

Los enanos ven donde los demás no

Como pudieron notar, Lord Vacuo y los otros dos elfos, no podían ver bien en el túnel; sin embargo, para Tormak, la oscuridad no presentaba ningún inconveniente. Esto es porque los enanos tienen la característica racial de poder ver en oscuridad hasta 60' (aunque la visión es en blanco y negro) sin problema alguno; esto es aproximadamente 18m. De manera similar los elfos pueden ver mucho mejor en la penumbra que los humanos comunes y corrientes.

Quiero resaltar que en la actualidad, todos los humanos que vivimos en una ciudad o pueblo, estamos acostumbrados a condiciones de luz y penumbra; muy pocos de nosotros hemos presenciado lo que es la oscuridad. En D&D con oscuridad nos referimos a lo que verías estando encerrado en una gruta o cueva (si alguno ha entrado alguna vez en una) y tras una hora de adentrarnos en la gruta se le acaban las baterías a las lámparas. En éstas condiciones, no notarías si tienes los ojos abiertos o cerrados pues no podrías ver absolutamente nada, ni siquiera tu propia nariz. Aun en la noche, las estrellas proporcionan una cantidad ínfima de luz que nos otorga penumbra.

.La visión en la penumbra de los elfos es variable; si una antorcha iluminara a un humano, éste podría ver hasta 20' (6m) con perfecta claridad, entre los 20' y 40' (entre 6m y 12m) la visión se reduciría a simples sombras y más allá de los 40' (12m) no veríamos absolutamente nada. sin embargo, los ojos de los elfos son mucho más sensibles que los nuestros, un elfo vería con perfecta claridad hasta los 40' (12m) y vería sombras entre los 40' y los 80' (12m y 24m). en el caso de un enano, vería con luz normal hasta los 20', luego vería en penumbra hasta 40' como un humano normal y por último vería de los 40' a los 60' en blanco y negro.

El combate.

Lo primero que tienes que pensar antes de verte sumergido en un combate es que las iniciativas no existen como tal. Una iniciativa es el tiempo aproximado que tarda tu personaje en reaccionar ante una situación inesperada. Algunos personajes reaccionan antes que otros y pueden ser tomados por sorpresa; pero en términos más generales ésta diferencia es cuestión de uno o dos segundos a lo mucho.

En D&D (y en general en el sistema d20) en un asalto (un asalto es cuando todos y cada uno de los involucrados en el combate han tenido un turno) dura 6 segundos y todas las acciones son más o menos síncronas; es decir, suceden al mismo tiempo. En la lección, al mismo tiempo que Almira estaba atacando a uno de los guardias, otro saltó de la tarima para atestarle un trancazo. La diferencia en las acciones es mínima, por eso se considera que se llevan al mismo tiempo.

Si no te queda muy claro, no te preocupes, con un poco de práctica y horas de juego te irás acostumbrando a la mecánica; pero siempre debes confiar en el curso de las acciones que dicte tu DM para saber cuando ocurren las cosas pues cada DM lleva las cosas ligeramente diferentes.

La tirada de ataque.

Cuando tu decides atacar a alguien, se realiza algo llamado tirada de ataque

El Crítico

Pocas cosas hay que causen tanto placer a los jugadores como atestar un crítico. Un crítico quiere decir que la suerte ha sido generosa (normalmente has obtenido un 20 en el D20) y con tu golpe has alcanzado un punto vital de tu oponente y el inflinges mucho más daño.

Quiero mencionar que no sólo se puede obtener un golpe crítico obteniendo un 20 en la tirada de ataque; hay armas con las que es más fácil alcanzar los puntos vitales del oponente y tienen un rango de crítico más amplio (Como la Cimitarra que te ofrece amenaza de critico entre 18 y 20). Además hay armas que son especialmente letales cuando alcanzan un punto vital; permitiéndote hacer a veces hasta 4 veces el daño normal del arma (espadón mercurial).

Cada arma tiene especificado su crítico de la siguiente manera: rango, multiplicador. el rango especifica cual es el valor mínimo para generar una amenaza de crítico; por ejemplo 18-20 dice que si obtienes en el dado un número entre 18 y 20 es amenaza de crítico; aunque cuando no hay rango, es decir, sólo se amenaza con el 20, no se escribe. El multiplicador implica por cuanto se multiplica el daño cuando confirmas un crítico: x2, x3, x4... etc.

Si en tu primer tirada obtienes en el dado un número que amenace con ser crítico, es necesario confirmar. Para esto, sólo realiza una segunda tirada de ataque; si aciertas a golpear, el golpe es crítico así que multiplica el daño; si no, de cualquier forma pegas normal.

Algo que quiero hacer notar aquí, es que si bien el hacha de Tormak tiene un crítico x3 cuando la lanzo multiplicamos por dos. Aquí entra la consideración del DM, aunque el arma tiene crítico x3 es critico es cuando se blande, no cuando se arroja, por eso el DM redujo el multiplicador.

Tiros de Salvación

Cuando Almira lanzó dormir a los enemigos, sólo los guardias cayeron dormidos. El conjuro de dormir afecta a varias criaturas, pero les permite una tirada (en este caso de fuerza de voluntad) para resistir los efectos, en éste caso, no dormir. Los guardias obtuvieron dados de 8 y 10 cada uno, y tienen una fuerza de voluntad de +1 para un total de 9 y 11. Como almira es muy hábil para esto de los conjuros (la CD se obtiene sumando 10 + nivel de conjuro + Modificador de característica asociada al lanzamiento de conjuros) por tener un carisma muy alto, digamos que los guardias no pudieron resistir su encanto. Sin embargo, Kael sacó un 18 en el dado, por lo que es posible que sólo haya bostezado un poco.

La mayoría de los conjuros permiten a la víctima resistirse para safarse del efecto; las transformaciones y efectos mortales en general piden una tirada de resistencia física o FORTALEZA, aquellos de explosiones y cosas que se mueven bajo tus pies o te van a aplastar te piden que tengas buenos REFLEJOS y otros que afectan a la mente o tratan de engañarte, es usual que pidan VOLUNTAD

Cuando a uno le lanzan un conjuro, salvo que se sea un estudioso de la magia, no se puede saber con exactitud que le están lanzando, entonces uno puede intentar resistirse al efecto y, si lo logra, sentirá un leve cosquilleo. Por ejemplo, Kael por un momento sintió sueño, pero se resistió a dormirse, si hubiera estado desvelado, quizá no habría notado la presencia de un conjuro, pero a nadie le da sueño de repente y luego se le quita.

Conjuro Interrumpido

Lanzar un conjuro no es fácil; piénsalo como interpretar un fragmento de obra teatral donde tienes que declamar y moverte al mismo tiempo; si alguien te distrae es posible que no lo hagas bien, ahora imagínate si te ensartan con 60cm de acero. En el caso de una obra de teatro, a lo mucho el publico se enoja (o se ríe), pero en el caso de la magia puedes, o bien no lograr el conjuro, o bien no controlar la magia que invocaste y que ésta se vuelva contra ti o haga algo inesperado. Es por esto que Kael no pudo seguir con el conjuro.

No es habitual que los DM's pidan tiradas de concentración a jugadores novatos, como en ésta historia; pero sí las exigirán con el tiempo. Según las reglas el conjuro estaba ya demasiado avanzado y el pergamino no debió haber sido recuperado; pero como aquí el DM de vio barco se los guardó para futuras referencias.

Para los DM's

Por si alguien tenía duda de como estaban armados los PNJ's contra los que se combatió (osease los DM), aquí aparecen a continuación. No te espantes si no puedes leer semejante relajo, normalmente sólo un DM se avienta a eso.

Humano Combatiente 2 VD2

Humano Cmb 2; humanoide mediano (humano); DG 2d8+4; pg 14; Inic +1; Vel 30'; CA 15; Toque 11; Desprevenido 14; Atq. Base +2; Prs +4; Atq.: Espada larga +5c/c (1d8 + 2 19-20x2 cortante) o Arco Corto +3 dist. (1d6 x3); Atq. Completo: Espada larga +5c/c (1d8 + 2 19-20x2 cortante) o Arco Corto +3 dist. (1d6 x3); AE -; CE -; AL XM; TS: Fort +5, Ref +1, Vol +1; Fue 15, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8;
Habilidades y Dotes: Nadar +3, Intimidar +5, Trepar +4, Ataque Poderoso, Soltura con un Arma (Espada Larga).
Pertenencias: Cota de Escamas +4CA (Penalizador -4), Odre de Agua, Raciones de comida para un día, pedernal y acero, carcaj con 20 flechas, 4po.

Kael VD 3

Humano Gue 2/Hcr 1; humanoide mediano (humano); DG 2d10+0 + 1d4+0; pg 17; Inic +3; Vel 30'; CA 15; Toque 13; Desprevenido 12; Atq. Base +2; Prs +3; Atq.: Espada larga +3c/c (1d8 + 1 19-20x2 cortante) Atq. Completo: Espada larga +3c/c (1d8 + 1 19-20x2 cortante) AE -; CE -; AL XM; TS: Fort +3, Ref +1, Vol +3; Fue 12, Des 17, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 13;
Habilidades y Dotes: Intimidar +5, Trepar +4, Ataque Poderoso, Usar objeto mágico +3.
Pertenencias: Cuero Duro +2 CA, 1200pc, 60pp, 100po, Pergamino de bola de fuego.


Espero que les haya gustado y en base a lo que la gente me comente vemos de que se trata la siguiente lección.

Saludos y les deseo 20 Natural.

Entrega 4: La Primer Partida

La Primer Partida


Primero amenazo a la comunidad lectora con desaparecer éstas paginitas o de plano ya no seguirles metiendo entregas porque según he visto en los últimos meses, la cantidad de aportaciones que me han hecho los... 194 visitantes que tiene este espacio es casi nula. Ni regaños ni felicitaciones recibo por hacer esto... creo que me desanimare y dejare el proyecto morir en paz. no conforme con esto la sección de descargas tiene más de 1000 visitas lo que le aplica las dotes de maximizar conjuro y potenciar conjuro a mi aptitud de odiar a los Leechers.

Bueno, sin más regaños y con todo el desánimo del mundo pasemos a la siguiente sección.


El DM ha decidido que Sáfiro, Almira, Tormak y Lord Vacuo coinciden en una posada de una villa pequeña localizada a la orilla de un importante río de la región. La villa es totalmente pesquera y tendrá a lo sumo 100 habitantes. Narra lo siguiente:

DM: Los cuatro se encuentran sentados bebiendo en mesas separadas...

Sara interrumpiendo al DM: Tormak está en la barra conversando con el cantinero, nunca se debe desperdiciar la oportunidad de obtener un trago gratis.

DM: ... en mesas separadas salvo Tormak que está en la barra... dentro de la única taberna local; misma que hace también la función de posada. El ambiente es animado y la gente conversa despreocupadamente sin tener en cuenta la cantidad de cervezas que lleva en cuenta. Un bardo canta, apoyado en su laúd, antiguos andares de los grandes héroes de la región (Juan comenta que su bardo comienza a tomar notas). Así pintaban las cosas cuando un hombre alto y escuálido, con bigotes delgados y enrollados irrumpe en la taberna; al momento todo el ruido, inclusive el canto del bardo, cesa. El larguirucho entra con aires de grandeza y sin tomar en cuenta las miradas hostiles que se dirigen hacia él, saca un pergamino que clavetea al lado de la puerta. Sin decir nada abandona la posada esquivando por poco una botella que tenía por blanco su calva. Aun cuando el hombre ha dejado el lugar, el ambiente permanece lúgubre. ¿Que hacen?

Almira (Ana): "Me acerco a ver que dice el pergamino".

DM: "Te mueves hacia la puerta y cuando comienzas a leer el pergamino, un hombre gordo, de voz profunda y penetrante te advierte con tono malhumorado no son noticias para ti forastera, no te aconsejo meterte en lo que no te importa. Sin embargo alcanzaste a leer que los impuestos (cuya fecha de recolección es mañana) han subido por orden real a 2po. Acto seguido el dueño de la posada, un hombre alto y bastante gordo, con rostro amable y arrugas que hablan de varias preocupaciones dice: Suficiente por esta noche, todos fuera, ya cerramos ¡y no se vallan sin pagar bellacos, que tengo memoria de elefante!". Como breviario cultural, en D&D 2pp es lo que gana un plebeyo común en una jornada de trabajo.

Sáfiro (Juan): Mientras el bardo guarda su laúd me acerco a él y le pregunto su nombre y que si podría visitarle mañana para intercambiar historias.

DM: Te responde: gracias colega, pero no creo tener buen ánimo mañana para hablar de historias, como puedes ver hoy no ha sido un buen día. Termina mostrándote su gorro vacío.

Sáfiro (Juan): Insisto, le digo que yo le invito la comida o ¡Lo que sea!

Amira y Lord Vacuo: Al ver que están discutiendo los bardos nos acercamos.

DM sin poner atención a los otros 3: El bardo te sonríe y te dice: Por dos monedas de plata y la comida va de mi parte; me llaman Azor y podéis encontrarme en la tercera casa a la derecha atrás del embarcadero grande

Sáfiro (Juan): Le doy una de oro y me despido de él.

Almira (Ana): ¿Qué hace el tabernero?

DM: Está limpiando con un trapo los vasos de cerveza mientras habla con Tormak de mujeres.

Almira (Ana): Me dirijo hacia el y le pregunto ¿cual es el problema? y ¿por que cerró tan temprano?

DM (tras hacer unas tiradas tras la pantalla): te dice algo molesto "Con todo respeto señorita, le aconsejo no meterse en asuntos que no le incumben"

Tormak (Sara): ¡Elfos! Siempre tan descorteces, no saben tratar a la gente.

DM: El tabernero estalla en una carcajada (Tormak lo secunda)

Almira (Ana): "Pe..." [Algo iba a repelar pero Juan lo impidió]

Sáfiro (Juan): Me acerco a grandes trancos a donde están discutiendo, pues he notado que el enano no siente mucha simpatía por la hermosa Elfo (el DM hace unas tiradas para confirmar), Abrazo por la cintura a Almira aprentándola para que no pueda hablar y digo "Disculpen ustedes a mi esposa señores, siempre es algo despistada. Podríamos olvidar éste altercado como buenos caballeros con una ronda de cerveza. Yo invito."

Almira (Ana): ¿Puedo soltarle un pisotón al maldito bardo?

DM: Estás en tu derecho, ¿Que sólo le duela o quieres inflingirle daño?

Almira (Ana): Lo que sea pero que le duela mucho

DM: Sáfiro, siente un pisotón terrible en su pié izquierdo que le inflinge 1pg de daño temporal. ¿Que hace Sáfiro?

Sáfiro (Juan): Me aguanto y la suelto, no quiero problemas.

DM: Bien, están los 3 en la barra. Luís no has dicho nada ¿que ha hecho tu personaje?

Lord Vacuo (Luís): De momento sólo observaba. Bien, saco mi pipa y dando una fumada me aproximo, los saludo en nombre de Pelor y pregunto si puedo unirme a la velada.

DM: ¿Alguna objeción?... El tabernero tampoco. Se sirve la primera ronda de cerveza y por parte de la casa el tabernero les ofrece algo de pan ácimo con tocino y queso.

Tormak (Sara): Bueno, para romper el hielo me dirijo a Sáfiro y le digo "Así que la dama es su esposa, me pareció por lo que conversé con el tabernero que tenían habitaciones separadas".

Sáfiro (Juan): ¿Puedo evitar que hable? ¿Que rayos tienes pensado hacer?

Almira (Ana): Decirles que eres un idiota y que no eres mi esposo, quizá te rompa el tarro de cerveza en la cabeza.

DM: Es libre de decir lo que quiera, pero puedes intimidarla, engañarla, o algo que se te ocurra.

Sáfiro (Juan): Me acerco a ella y le digo al oído que confíe en mi, que todo esto es para evitar problemas

DM: ¿Almira confía en él o quieres hacer una tirada de averiguar intenciones?

Almira (Ana): No voy a armar un relajito por culpa de ése zoquete, me aguanto y le sigo el juego... Espera... tomo un sorbo de cerveza, o mejor dicho, me llevo el tarro a los labios para que no vean que lanzo un conjuro y caliento la cerveza de Luís.

DM: ¡Sáfiro! Tira Concentración... (Pasa la prueba) ok Sáfiro, tienes un tarro de cerveza caliente. ¿Que respondes a la insinuación de Tormak?

Tormak (Sara): ¡Que asco!

Sáfiro (Juan): Bien, le contesto a Tormak. Bueno, aún no es mi esposa, pero pronto lo será. Es por esto que pedimos habitaciones separadas, nos unió nuestro gusto por las artes arcanas. Me dirijo al posadero. ¿Tres monedas de plata en tributos? ¡Eso es un robo! ¿Cómo esperan que un buen hombre se gane la vida así?

DM (Tabernero): El tabernero les habla con una voz triste y preocupada, casi en un susurro, aun así, su ronca y poderosa voz resuena en la taberna vacía: "Y es peor, la situación cada vez va más mal, el mes pasado eran 15 de plata y ahora..." el tabernero hace una pausa mientras mueve la cabeza de lado a lado, entonces continúa: "no es que yo sea pobre, pero la gente cada vez viene menos, hay para quienes tomar una jarra de cerveza hoy es no comer mañana; y es peor para la cerveza, ayer tuve que tirar dos barriles que se echaron avinagraron. No es nada bueno para el negocio".

Sáfiro (Juan): Vamos, ánimo buen hombre, que ésta noche invitamos nosotros.

DM (Tabernero): El tabernero suelta una risa más parecida a una tos "¡Ja! Pagarán sólo por el hospedaje, prefiero que se beban la cerveza a que se eche a perder; si la cerveza se estropea, también el barril."

Tormak (Sara): Mi enano ya está un poco briago. "Os ofrezco una moneda de oro por la cerveza de ése barril"

DM (Tabernero): "Seguro, ¿La llevareis dentro de vuestra barriga, enano?"

Tormak (Sara): Este... mhm "Hip, ¿y cuanto sería si me la vendierais en botella?"

DM (Tabernero): "Dame 5 y la embotello yo mismo".

Lord Vacuo (Luís): Mientras éstos se embriagan, me acerco al comunicado real y lo examino; no creo que un rey sea tan entupido como para presionar así a su pueblo.

DM: ¿Que tipo de información buscas en el documento? ¿Que quieres encontrar?

Lord Vacuo (Luís): ¡No se! ¡Algo! Cualquier cosa.

DM: [Revisa sus notas] Todo parece en orden, en todo caso necesitas ser más específico.

Lord Vacuo (Luís): Quiero ver si el documento es falso

DM: ¿Tiene Lord Vacuo rangos en Falsificar?

Lord Vacuo (Luís): ¡UPS! No.

DM: Ok, tira 1d20 y súmale tu modificador de inteligencia.

Lord Vacuo (Luís): [Tira 1d20 y obtiene 20, le suma su modificador de inteligencia, que es +1 por tener inteligencia 12]. Saque 21, ¿noto algo?

DM: ¡Un 20 natural! Cuando tengas 20 no necesitas sumarle nada, es éxito automático. Bien, notas que el documento es falso; una de las "a" en el documento tiene gorro.

Lord Vacuo (Luís): Llamo al tabernero y le pido que observe el documento con atención.

DM: El tabernero acude, pero no encuentra nada fuera de lugar.

Almira (Ana): Nosotros también miramos.

Lord Vacuo (Luís): Le señalo el error.

DM (Tabernero): "Ése bastardo miserable de Kael, nunca nos cayó bien, pero jamás pensamos que nos estuviera engañando ¡Y el sello real!... Voy a dar la alarma, ese miserable no sale vivo de ésta." El tabernero se dirige furioso hacia la puerta

Lord Vacuo (Luís): Lo detengo por un hombro y le digo: "Tranquilo hombre, no tenemos pruebas suficientes, espera a mañana que se recolecten los impuestos y veremos que tanto de lo que entra a su casa, sale"

DM (Tabernero): "Será difícil, los guardias... no podrán acercarse"

Tormak (Sara): De eso se encarga mi barril de cerveza; además ¿quien puede negarle la entrada a su casa a un clérigo?


No pienso aventarme toda la aventura sobre como capturaron al tal Kael porque me da flojera escribirlo, y a ustedes leerlo. Pero sí les platico que Lord Vacuo con la ayuda de Sáfiro consiguieron descubrir a Kael, e inclusive le voltearon a la guardia porque también les estaba haciendo trampa; sin embargo, se escapó del bote en lo que decidían si lo colgaban o no, con la ayuda de algunos guardias que estaban con las manos en agua turbia.

Como podrán haberse dado cuenta; de lo que se trata esto no es de decir "Mi personaje..." sino de actuarlo y ser uno mismo el personaje, de allí que D&D sea un juego de Rol. Es la Magia del juego la que hizo que poco a poco, Juan, Luis, Ana y Sara fueran metiéndose en sus personajes y formando el vínculo que los hará vivir inolvidables aventuras.

El Dungeon Master

Aquí les menciono la función del DM: El DM es el mundo, los demás seres que les rodean, tanto aliados como enemigos, hombres, mujeres, niños, bestias, dioses, piedras, etc. Si tienen una duda basta con preguntársela a su DM; quien en general sólo revela la información necesaria y suficiente para ambientar la partida y darle seguimiento a los hechos trascendentes. Un DM suele meter claves ocultas, pueden estar en el paisaje en los eventos, o en los otros seres; en algunas ocasiones, éstas claves requieren de una prueba activa por parte de ustedes (como buscar o ver a lo lejos en el horizonte para ver si se acerca el ejército) y muchas otras las realizará en DM en secreto; como un TS de fortaleza cuando accidentalmente te pinchas con algo que no sabías que estaba envenenado.

Cuando el tabernero va a salir de la taberna a dar la alarma; Lord Vacuo lo detiene. Algunos DM hubieran pedido además del choro, una prueba de diplomacia para calmar los ánimos del tabernero y hacer que éste accediera a escuchar, e inclusive una prueba de fuerza o una presa para sujetarlo por el hombro. Tu DM es libre de pedirte las pruebas o no; en la mayoría de las ocasiones, si haces una muy buena interpretación y tus argumentos son convincentes, el DM perdona la tirada de dado y te concede un éxito automático (pero jamás en combate); sin embargo, diálogos como "le pego", "lo convenzo", "hablo con él" lejos de contribuir al buen roleo convierten a los PJ en números vacíos y el DM sí que te pedirá la tirada de dado.

Además el DM es el árbitro del Juego, si hay algo que quieres cambiar, incluir, o te molesta; háblalo con tu DM y el te dirá cómo proceder y si es viable o no.

Pruebas de Habilidad y Modificadores.

Primero la reglita: Para obtener el modificador de una característica de forma rápida sin tener que memorizarlos, toma la característica, réstale 10 y divídela entre 2. Así si tienes un 17 su modificador se obtiene así: 17 - 10 = 7 y 7 / 2 = 3. Nota que sólo tomamos los enteros, porque no hay fracciones en D&D.

Si notaste, en la historia el DM le pidió a Lord Vacuo que hiciera una prueba de Falsificar para saber si el documento era una falsificación o no. Como Lord Vacuo no tenía esa habilidad entrenada, suponemos que tiene cero rangos y sólo sumamos el modificador de Característica (Inteligencia 12) asociado a una habilidad. Nota en la hoja de tu personaje que no todas las habilidades pueden usarse sin entrenamiento. Cualquiera puede cantar una canción aunque no haya estudiado canto (Prueba de Interpretar canto con cero rangos) y que tan bien le salga depende de su carisma; pero si alguien se cae al agua y no sabe nadar, no importa que tan fuerte sea, seguro se ahogara. Nadar requiere entrenamiento previo.

Casi siempre que quieras hacer algo, esto requerirá una prueba de habilidad. Pregunta a tu DM que prueba hacer para la tarea que desees tira 1d20 y súmale lo que tengas anotado en tu hoja más (o menos) lo que te diga tu DM; algunas tareas como romper una nuez con las manos no tienen una habilidad directa asociada. En el caso de la nuez, depende de la fuerza que tenga tu personaje; así que se tiraría una prueba de Fuerza, que consiste en 1d20 + Modificador Fuerza y lo que el DM agregue. Así, si Tormak quisiera romper una nuez con una mano, tendría que tirar d20 + 3 (fuerza) - 4 (no tiene una herramienta adecuada) y obtener de resultado total 15 o más pues es una tarea muy difícil. Éste 15 puede ser reemplazado por cualquier número que considere tu DM adecuado para la tarea y no necesariamente tiene que informarte que tan alto es.

Nota: Hago hincapié en que el DM puede pedir o no que realices una prueba para determinadas tareas.

Elegir 10 o 20 en una prueba.

Básicamente se trata de que, cuando tengas mucho, pero mucho tiempo para realizar determinada tarea y ésta no sea algo espectacular o sea caso de vida o muerte (los casos de vida o muerte son comunes en D&D), puedes elegir 10 e inclusive 20. Esto quiere decir que realizas tu tarea con calma y sumo cuidado para no cometer errores o cometer los menos posibles, como si hubieras sacado 10 o 20 en el dato (es decir, no tiras dado).

Por ejemplo Tormak, no importa si le dedica dos horas o 1 segundo a apretar la nuez en su mano, el tiempo no hará que la nuez se debilite (pero sí hará que Tormak se canse) por lo que no podrá elegir 10 ni 20 para ésta prueba.

Pregunta a tu DM siempre que quieras elegir 10 o 20 para una tarea y el te aconsejará sobre la conveniencia de éste hecho; pero no abuses porque le puedes quitar el sabor al juego.

Los extremos del d20

Hay dos puntos críticos en el sistema d20; en particular en D&D: Cuando el d20 cae en 1 o en 20.

Un 1 significa que has fallado; inclusive lo has hecho tan, pero tan mal, que puedes estropearlo todo o hacerte daño. Se le conoce como Pifia. Habitualmente cuando obtienes un 1 en el dado, tienes que volver a tirar y sumarle tu modificador de destreza; una tirada con 15 o más implica que has metido las 4 patas pero no sucede nada realmente grave. Una tirada con 14 o menos implica que has pifiado. No solo fallaste la prueba, sino que has sido muy torpe y algo malo sucedera. Habitualmente tu DM tendrá preparado algo para tí y te aseguro que no será agradable. A éste terrible 1 se le conoce como 1 natural y no se le suma nada.

Un 20 por el contrario significa que has tenido un golpe de suerte. Por alguna misteriosa razón todo te salió excelente y tu tarea ha salido exitosa. Cuando obtengas un 20 natural, salvo que tu DM te pida lo contrario, no es necesario sumar nada, sencillamente has conseguido superar la tarea con todos los honores.


Hasta aquí le dejamos, para la siguiente; no olviden estudiar combate; ya que vamos a capturar a Kael en una cueva y viene la primer lección de combate.

Saludos y les deseo 20 Natural.

Entrega 3: Mi Primer Personaje y mi papel en el Juego (Parte 3)

Mi Primer Personaje y mi papel en el Juego (Parte 3)


Primero he de suponer que ya hiciste tu tarea; si no, no me hago responsable si no entiendes o te confundes.

A este punto, Juan, Ana, Sara y Luis ya han tirado los dados y han creado sus personajes. Cada uno de estos personajes tiene ya un carisma definido y está listo para rolear. Dado que son novatos, el equipo (y conjuros) se los ha proporcionado el DM de manera que no tengan problemas con armas exóticas, fallo de conjuro, etc. Mientras más sencillo sea al principio, mejor para todos; poco a poco irán aumentando las reglas.

He aquí los personajes que crearon (Nótese que incluí los conjuros.):

Sáfiro (Juan) Elfo Bardo nivel 1: 7pg. Daga +0c/c (1d4 Crítico 19-20x2), Arco Largo +2dist (1d8 Crit. x3), Velocidad 30', Iniciativa +2, CA 12 (Toque 12, Desprevenido 10). Características: Fue 11, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 12, Car 16. TS: Fort. +1, Ref. +4, Vol. +3. Habilidades: Averiguar Intenciones +5, Diplomacia +9, Engañar +5, Interpretar (Canto) +7, Interpretar (Instrumentos de Cuerda) +7, Saber (Local) +6, Saber (Historia) +6, Saber (Nobleza y Realeza) +6, Saber (Geografía) +6. Dotes: Negociador. Equipo: Cordel de elfos 100', 60po, Lira, 20 flechas, Ropas de Viaje, Provisiones para un día. Habilidades Cláseas: Conocimiento de Bardo, Contraoda, fascinar, infundir valor +1, música de bardo. Conjuros conocidos: Nivel 0: Abrir/Cerrar, Convocar Instrumento, Leer Magia, Mano del Mago. Conjuros Diarios: 2.


Almira (Ana) Elfo Hechicera nivel 1: 6pg. Daga +1c/c (1d4+1 Crítico 19-20x2), Arco Largo +2dist (1d8+1 Crit. x3), Velocidad 30', Iniciativa +2, CA 12 (Toque 12, Desprevenido 10). Características: Fue 13, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 14, Car 18. TS: Fort. +2, Ref. +2, Vol. +4. Habilidades: Concentración +9, Conocimiento de Conjuros +4, Engañar +7, Saber (Arcano) +4. Dotes: Conjurar en Combate. Equipo: Cordel de elfos 100', 50po, 20 flechas, Ropas de Viaje, Provisiones para un día. Conjuros conocidos: Nivel 0: Detectar Magia, Mano del Mago, Prestidigitación, Salpicadura de ácido. Nivel 1: Proyectil Mágico, Dormir. Conjuros Diarios: 5/4.


Tormak (Sara) Enano Guerrero nivel 1: 14pg. Hacha de Guerra Enana +5c/c (1d10+3 Crítico x3), Arco Corto Compuesto (Fue+3) +2dist (1d6+3 Crit. x3), Velocidad 20', Iniciativa +1, CA 23 (Toque 11, Desprevenido 22). Características: Fue 16, Des 13, Con 18, Int 14, Sab 14, Car 9. TS: Fort. +6, Ref. +1, Vol. +2. Habilidades: Artesanía (Armería) +5, Artesanía (Creación de Armaduras) +3, Intimidar +2, Montar +3, Nadar +5, Saltar +5, Trepar +6. Dotes: Ataque Poderoso, Soltura con un Arma (Hacha de Guerra Enana). Equipo: Armadura Completa, Escudo Pavés, Antorchas (4), Ropas de Viaje, Provisiones para un día, saquillo con tabaco, pipa. 50pp, 2 rubíes.


Lord Vacuo (Luís) Humano Clérigo (Pelor) nivel 1: 10pg. Maza Pesada +0c/c (1d8+1 Crítico x2), Velocidad 30', Iniciativa +3, CA 18 (Toque 13, Desprevenido 15). Características: Fue 13, Des 16, Con 15, Int 12, Sab 17, Car 14. TS: Fort. +4, Ref. +2, Vol. +7. Habilidades: Diplomacia +5, Concentración +5, Conocimiento de Conjuros +4, Saber (Arcano) +4, Saber (Religión) +4. Dotes: Expulsión Mejorada, Voluntad de Hierro. Equipo:  Camisote de Mallas, Escudo Ligero de Acero, Tienda de campaña, Símbolo Sagrado de Pelor (Madera), Agua Bendita (3), Antorchas (4), Ropas de viaje, Provisiones para un día, saquillo con tabaco, pipa, 50po. Dominio: Curación, Fuerza. Conjuros preparados: Nivel 0: Crear Agua, Luz, Purificar Comida y Bebida. Nivel 1: Protección contra el mal, Reloj, Santuario. Conjuros de Dominio: Nivel1: Curar heridas leves. Poderes Concedidos: Conjuros curativos con +1 al nivel de lanzador; Proeza de Fuerza (Bonificador igual a nivel de clérigo) una vez al día durante 1 asalto como acción gratuita. Aptitud para expulsar muertos vivientes 5/día.

Espero que hayas sido inteligente y no los hayas leído (a menos que quisieras practicar), pues sólo vamos a usar estas estadísticas como referencia futura. Para los que sí las leyeron, he aquí algunas respuestas a las preguntas que podrían tener, si no las leíste puedes brincarte esta parte.

¿Por qué Lord Vacuo tiene armadura y Almira no?

Si notaste esto, sólo Lord Vacuo y Tormak tienen armadura, pero resulta que Lord Vacuo lanza conjuros al igual que Almira y a Almira que es bastante débil no le hemos dado armadura. Esto ocurre por dos razones: Primera, Lord Vacuo es competente con el armadura y esto evita que tenga penalizadores adicionales por usarla, mientras que Almira no es competente; por otra parte, las armaduras confieren un fallo a conjuros arcanos, no a conjuros divinos, por lo que Lord Vacuo no puede fallar si lanza un conjuro que normalmente requeriría componente somático (que estudiaremos más adelante), y Almira sí.

¿Por qué ocurre esto? La respuesta es simple; Almira es una Hechicera, y los hechiceros tienen el poder innato de canalizar la energía mágica del universo y moldearla a su antojo para crear conjuros; es decir, ellos crean sus propios conjuros; y en ocasiones hacer esto requiere complejos movimientos y gestos (componentes somáticos), palabras de poder en lengua antigua o dracónica (componentes verbales) o un objeto mundano al cual transmitirle poder (componentes materiales y/o focos). Sin embargo los clérigos no entienden nada de esto; para ellos la fuente de poder interminable es su dios y ellos son simples instrumentos por los cuales la deidad canaliza su poder y su voluntad. Así pues, el único componente somático que requiere un conjuro lanzado por un clérigo es la acción de poner en alto su símbolo sagrado (o sacrílego). De manera similar, los componentes verbales son más simples, pues al clérigo le basta decir, por ejemplo "por el Poder y Majestad de Pelor", aunque siguen requiriendo componentes materiales so focos de igual manera para algunos conjuros. Cabe añadir que si un clérigo pierde su símbolo sagrado (o sacrílego) no puede lanzar ningún conjuro.

¿Que trascendencia tiene que el símbolo Sagrado de Lord Vacuo sea de Madera?

No mucha. Algunos DM's adoptamos una variante: Un conjuro símbolo de madera no puede canalizar conjuros de nivel 3 o superior o será destruido. Esto anima a los jugadores a rolear más pues tienen que conseguir un Símbolo Sagrado de Plata.

Inclusive, habemos algunos DM's más payasos que usamos las siguientes reglitas:

  • Símbolo Sagrado (o sacrílego) de Madera: Puede canalizar conjuros Divinos de 3er nivel o menor. Si canaliza un conjuro entre los niveles 4º y 6º, es destruido. Si el conjuro es de nivel 7º o superior, el símbolo es destruido y el conjuro se pierde.

  • Símbolo Sagrado (o sacrílego) de Plata: Puede canalizar conjuros divinos de hasta 6º nivel. Si el conjuro es de nivel 7º o mayor, el símbolo es destruido aunque el conjuro sigue su curso normalmente.

  • Símbolo Sagrado (o sacrílego) de Oro: Cualquier conjuro divino de hasta 9º Nivel.

  • Símbolo Sagrado (o sacrílego) de Platino, Mithril, Adamantina, Diamante, Rubí... etc.: Canaliza conjuros épicos y de niveles mayores a 9. ¡Sí, leíste bien! Sí hay conjuros poderosos mayores de 9º nivel, pero esos los veremos al final de tutorial o en otro especializado para épicos.

Ojo, esa es una variante de las reglas; si tu DM no tiene por que aplicarla, así que no te fijes demasiado ni te preocupes.

¿Por qué Lord Vacuo tiene 2 dotes?

Fácil, es humano y los humanos ganan dote adicional. Si quieres muchas dotes, ármate un Humano Guerrero que empieza con 3 Dotes a primer nivel. También podrás observar que por allí a Lord Vacuo le sobran 4 puntos de habilidad; la razón es la misma.

¿Por qué Lord Vacuo no preparo conjuros de curación?

En general un clérigo bueno puede sacrificar cualquiera de sus conjuros preparados y convertirlo en un conjuro de Curar. Similar pasa con los malignos que los transforman en inflingir. ¿Que no leíste el manual?

¿No era el Hacha de Guerra Enana un arma exótica?

NO para los enanos.

¿Qué son los conjuros diarios?

Es el número de veces que puedes lanzar al día los conjuros de un determinado nivel. Salvo por los hechiceros y los bardos que deciden que conjuro lanzar en el momento, los demás deben prepáralos con antelación, ya sea pidiéndolos a la naturaleza o a una deidad, o bien estudiándolos de sus libros de conjuros. 5/4 implica 5 conjuros de nivel 0 y 4 de nivel 1. De la misma forma 6/6/6/6/5/5/5/4/4 implica 6 de nivel cero, 6 nivel 1, 6 nivel 2... hasta 4 de nivel 8.

Nota: Algunos DM's permiten que lances un conjuro conocido o que prepares un conjuro, usando un espacio de nivel superior. Por ejemplo, si Almira pudiera lanzar conjuros 4/3/2 y ya hubiese lanzado 3 proyectiles mágicos, el DM podría permitirle lanzar un cuarto misil mágico gastando un espacio de nivel 2, quedando Almira con los siguientes espacios de conjuro disponibles: 4/0/1

¡Ay! Almira tiene Conjuros de más

Buena observación. Según las tablas un hechicero de nivel 1 tiene 5 conjuros de nivel 0 y 3 conjuros de nivel 1 al día; pero a Almira le hemos puesto 4. Sucede que la elfo tiene Carisma 18 y si nos fijamos en la tabla 1.1 del MJ observaremos que tiene derecho a un conjuro adicional al día de nivel 1 por tener un Carisma muy alto (característica del hechicero asociada a los conjuros; sería Inteligencia para magos y Sabiduría para clérigos, druidas y paladines) .


Los personajes están listos, el chavo de las Pizzas se acaba de ir, hay buena cantidad de provisiones y todo está a punto de comenzar. El DM da la última hojeada a sus notas, pone dados sobre la mesa (algunos DM también te pedirán tu hoja de personaje y la pondrán tras la pantalla), levanta la pantalla y comienza a narrar.

La Primer Partida:

Tu deber ahora es escuchar; el DM comenzará a narrar ahora cómo es el entorno, cuales son los últimos acontecimientos y noticias del lugar, te narrará detalles importantes para tu primer aventura y para aventuras futuras, además de alguna otra información inútil para disfrazar; pero pon atención, todo detalle es importante. Tal vez tu DM force al grupo a encontrarse o tal vez de ello nazca una aventura. Sigue poniendo atención hasta que el DM diga las palabras mágicas que te permiten comenzar a interactuar: "Entonces ¿Que hacéis?"

Lo que DEBES hacer:

Éstas son tus obligaciones, es decir, lo que debes hacer al jugar un juego de rol.

  • Debes actuar y pensar como tu personaje, con la información que el DM les ha dado.

  • Dirigirte a tus compañeros PJ por sus nombres, no por el nombre del jugador que los controla.

  • Dirigirte al DM como lo que es: un DM, de momento el es el mundo y el entorno, no tu cuate de la infancia (es decir, no se vale chacotear y cuchichear con el).

  • Esperar a que se te pida tirar los dados. Si el DM no te pide una tirada, puede ignorar los resultados.

  • Si el DM dijo algo, su palabra es ley estés de acuerdo o no. Después del juego puedes hablar con él pero de momento el toma las decisiones, justas o injustas.

Lo que Puedes hacer:

Hay varias reglitas que vienen listadas aquí y no aparecen en ningún otro manual. Previamente el DM ya te platico cuales reglas del manual no maneja o modifica y algunas convenciones como que hacer si los dados chocan contra un objeto o caen de la mesa, si hay pantalla o no y que hacer si se acaba la pizza o los refrescos. Esta lista corresponde a lo que el sentid común dicta. No obstante pregunta primero al DM:

  • Interrumpir al DM si algo no te queda muy claro: Si el DM da una descripción medio enredosa, tienes derecho a interrumpirlo y pedirle que te aclare ciertos detalles. No se vale abusar, en ocasiones las descripciones deben ser enredadas pues así lo especifica un conjuro o el ambiente es tan caótico que cambia con facilidad. Nota que el DM no esta obligado a repetir la descripción.

  • Pedir información adicional: Tal vez el DM no incluyó algo en su descripción. Esto no significa que no este allí; sino que simplemente ha pasado desapercibido por ustedes. Si tu esperas encontrar algo, pregunta al DM si no logras ver mirando con detenimiento (es seguro que tirará unos dados) y el te dirá si lo vez o no. Si sigues sin verlo, tal vez siga allí oculto.

  • Interactuar libremente con tus compañeros: Siempre que los tengas a tu alcance puedes hablar con ellos y decirles lo que te plazca. Pon atención, el que habla no eres tu es tu personaje y lo que diga puede ser usado en tu contra.

  • Intentar usar algún objeto que tengas en tu inventario (no el del colega). Sólo atente a las consecuencias, usar un cetro solar en la caverna del dragón dormido no es buena idea.

Lo que NO Debes hacer:

Ojo. Dije no Debes, jamás mencione que no pudieras, pero te arriesgas a muchas cosas si rompes estas reglitas, desde divertirte menos hasta ser el hazme reír de tus compañeros.

  • Contradecir al DM: Si el DM dijo algo y de repente lo cambio, lo más probable es que el mundo este cambiando y algo se avecine (o que tenga muy mala memoria, pero no se lo digas, DM enojado = PJ muerto). En muchas ocasiones estos errores los producimos apropósito para avisarles el peligro, no para que nos regañen.

  • Recordarle al DM las reglas: Él hace las reglas.

  •  Usar pensamiento metalúdico: Si están jugando Rol es para dejar su pellejo un rato y meterse en el de un ser fantástico, no para decir "No, Javier no sería capaz de esto". En el mundo fantástico el DM no existe.

  • Tirar los dados sin motivo alguno: Tómalo como consejo, cosas malas pueden ocurrir, sobre todo si el dado cae debajo del sillón.

  • Describir el entorno: Comentarios como "Me encuentro una cuerda de los Elfos y escalo la montaña" no vana lugar, el DM escribe el entorno y decide que te puedes encontrar o no. Si haces esto, puede que el DM lo permita pero que la cuerda se rompa cuando estés a la mitad. Nota que comentarios como el siguiente sí se valen:

DM: Tras encender tu cetro solar, logras ver cantidades de oro y riquezas inimaginables, armaduras, estatuillas, códices, cetros, y encima de todo el esplendor áureo, la fuente de los vapores sulfúreos que llegaban a tu nariz. Un enorme cráneo dracónico de color rubí, escamoso y con un enorme ojo amarillo del tamaño de tu cabeza, clava la vista fija en ti, comienza a despertarse muy molesto y con bastante apetito. ¿que hacen?
Sáfiro: Me dirijo rápidamente a la caseta de teléfono que está a mi izquierda, saco mi tarjeta y le marco a mi mama para decirle "¡¡SOCORRO!!".

Con esto un buen DM se orinará de la risa, igual que tus compañeros, obviamente no te aplicará ningún penalizador ni el dragón pensará en atacarte por hablarle a tu mamá, sencillamente, cooperaste con la diversión de manera ocurrente.

Interactuando con los PNJ:

Un PNJ es cualquier personaje inteligente (o no tanto) que se encuentren y cuyo papel lo interprete el DM, desde la hermosa aguadora rizos de oro, hasta el arisco y malvado Conde Espátula. Por el hecho de que tu DM sea tu cuate, no necesariamente le va a caer bien a los PNJ tu personaje. Habitualmente conviene fijarse quien es el más carismático del grupo y que sea él el que interactúe con los PNJ, pues si el carisma de tu PJ es bajo, es probable que haya cierta información que el PNJ no quiera revelar.

Por ejemplo, el más adecuado para hablar con la aguadora rizos de oro para saber quien mato a su padre sea el bardo, pues sabrá con su tacto cómo dirigirse a ella para que ésta no rompa a llorar y salga corriendo (aunque con un mal dado hasta los dioses fallan).

Por otro lado, si el mismo Sáfiro se acerca al Conde Espátula, es probable que éste lo mande encerrar, dados sus pocos humos; sin embargo, si fuera Tormak a hablar con él y descaradamente le pidiese dinero, es más probable que el Conde acceda, pues en ese momento estaba buscando un guerrero habilidoso con el cual entenderse con un tarro y unas piezas de oro. Es decir, quería un mercenario.

Es por esto que no debes pensar en tu DM como uno de tus cuates, piensa mejor en que es lo que quiere o puede necesitar un PNJ antes de interactuar con él. Y procura no ser muy violento, tal vez destruyas a la única persona que podía revelarte cierta información.


Hasta aquí le dejamos, para la siguiente cambio las imágenes de arriba que son las mismas que de la entrega anterior, y comenzamos con la primer aventura. De momento se van sin más tarea que el repaso.

Saludos y les deseo 20 Natural.

Entrega 2: Mi Primer Personaje y mi papel en el Juego (Parte 2)

Mi Primer Personaje y mi papel en el Juego (Parte 2)


Primero he de suponer que ya hiciste tu tarea; si no, no me hago responsable si no entiendes o te confundes.

A este punto, Juan, Ana, Sara y Luis ya han tirado los dados y han ajustado sus puntos de características; ahora ha llegado el momento de escoger sus puntos de habilidad y dotes. Para este momento, ellos ya debieron de haber pensado en un trasfondo para su personaje; ¿Qué metas y objetivos se va a plantear el personaje para sí? ¿Cómo se llama? y lo más importante ¿Qué carisma va a tener?

Independientemente de su puntuación de Carisma, todo personaje tiene un carisma propio; digamos una forma de ser, como por ejemplo arisco, agresivo, dulce, melancólico, valiente, estúpido... etc. Esto en gran parte afectará las dotes y habilidades que desees elegir para tu personaje; un guerrero que sienta que el poder esta en el filo de una hoja, verá inútil todo aquello que competa al arco; y un bardo que gusta de ser alegre, cantar y llevarse bien con todos, tal vez decida enfocarse más a sus habilidades con la voz y sólo cargar una simple daga por si no le queda de otra.

Tras lo anterior, Juan, ana, Sara y Luís definen así a sus personajes:

Sáfiro (Juan) Elfo Bardo nivel 1: "Záfiro es y será siempre un gran bardo; desde chico gustaba de memorizar las canciones que cantaban otros bardos que visitaban su pueblo; aprendía tantas como le era posible y cuando alguna no le gustaba tomaba su lira y le componía una nueva melodía. Su afición por las historias, su habilidad para tocar instrumentos; y su buen gusto por los vinos pronto le hicieron popular entre las gentes de su pueblo y más aun con las mujeres. Sin embargo pronto se fue quedando corto en relatos y decidió salir en busca de más historias y nuevos corazones."

Almira (Ana) Elfo Hechicera nivel 1: "Pues... Ella siempre ha sido una elfo normal, ya sabes, le gustan las fiestas, los chicos, la música, la ropa bonita... Ocurrió un día que así de repente empezó a hacer cosas extrañas y como nunca había estudiado magia como que los demás la empezaron a hacer a un lado ¿no? digo era como que raro, pero ella en vez de espantarse siguó practicando hasta que logro hacer algunos truquitos bonitos".

Tormak (Sara) Enano Guerrero nivel 1: "¿Elfos? y para colmo todos una bola de @#$%&!!!... ¿A ver si les sirven sus luces rosas y cancioncitas a la hora de partir un Trol. No, para mi Tormak, un enano fuerte arrojado y medio testarudo que prefiere que sus enemigos dialoguen con su hacha, y si se salió de la montaña fue para partir cráneos".

Mientras tanto Luís le dio una hojeada al manual, y escuchando los trasfondos de los otros personajes, se le prendió el foco.

Lord Vacuo (Luís) Humano Clérigo (Pelor) nivel 1: "Lord Vacuo a partir de ahora por favor. Como mi nombre lo indica soy de sangre noble, alto, gallardo, apuesto y con estilo; he visto la luz de Pelor y ahora conozco la verdad; y es mi deber ahora partir y socorrer a quienes me necesiten. Y ustedes me necesitan."


Dejemos de lado a Juan y sus amigos, aquí viene una explicación rápida de lo que son las dotes y las habilidades y cómo deben escogerse en una partida de D&D.

Habilidades y Dotes ¿Cual es la diferencia?

Habilidades

Habilidad es la capacidad que tienes para realizar una tarea; y esta puede ir mejorando conforme la practiques. Por ejemplo pensemos en abrir una cerradura; todos podemos intentar abrir una con unas ganzúas pero es seguro que romperemos las ganzúas antes que la cerradura ceda si no sabemos usaras; de manera similar a lo que ocurre con las personas que no saben nadar; si las tiras al agua se ahogan pues jamás aprendieron la técnica. Esto entra en contraste con otras habilidades como la de intentar marear a alguien con un choro sorprendente. Cualquiera puede intentarlo con el simple hecho de querer hacerlo y puede o no lograrlo dependiendo de la perspicacia del otro y que tan hábil sea uno manejando la lengua; y no se necesita ningún entrenamiento especial (a menos que sea en otro idioma).

De igual manera se manejan las habilidades en D&D. Hay habilidades que puedes usar sin previo entrenamiento (en adelante rangos), y otras para las que forzosamente necesitas haber sido adiestrado antes de intentar realizar las tareas. Además, todas las habilidades están asociadas a una característica; pues siempre será mas fácil para un fortachón escalar una montaña que para un debilucho de 40 kilos. Además como en la vida real hay ocasiones en las que nuestras habilidades se ven impulsadas o castigadas; por ejemplo es muy fácil caminar sin hacer ruido en una pradera de hierva verde; pero inténtalo en una caverna estrecha con paredes de roca si vas cargando una armadura de cota de mallas, y tu espada se la pasa golpeteando con el  faldón de la armadura.

Los humanos son extraordinariamente versátiles; por ello si escogiste un humano, tendrás un punto de habilidad adicional cada nivel.

Dotes

Las dotes pueden ser aprendidas después de innumerables horas de práctica y entrenamiento o por que simplemente tienes esa facilidad innata, como si fuesen un talento natural. Las dotes no tienen rangos ni se ven penalizadas, son capacidades extraordinarias que tiene tu personaje y que le ayudan a realizar tareas o actividades. Por ejemplo, pensemos en una persona que gusta de tirar con arco; cualquier persona puede intentar lanzar una flecha y dar en el blanco, pero disparar dos flechas al mismo tiempo y atinar es casi imposible. Sin embargo, ya sea por un arduo entrenamiento o por talento natural, puede haber alguien que sea capaz de lanzar dos flechas con un solo tiro y dar en el blanco.

Por otro lado, pensemos en la magia; un lanzador de conjuros puede lanzar una bola de fuego y hacerla estallar; pero no cualquiera podría hacerla estallar de tal forma en que las llamas se curven y formen figuras geométricas o esquiven a sus compañeros y dañando sólo a sus enemigos. Obviamente lanzar un conjuro así sería más difícil que simplemente lanzarlo (pues puedes elegir lanzar tu bola de fuego normal o darle forma) y ver que tan grande explota; pero serías de los pocos que pueden hacerlo.

Aunque dotes hay muchas más que habilidades, en general sólo obtienes una a primer nivel y otra más cada 3 niveles. Una vez que escojas una dote no la puedes cambiar y piénsalo así: un personaje que llegue a sobrevivir los más grandes desafíos y tener la posibilidad de grabar su nombre con letras doradas en el pilar de los Épicos (llegar a nivel 20 es una hazaña realmente) habrá conseguido aproximadamente 7 dotes; que comparados con los 46 puntos de habilidad (suponiendo un caso bastante malo) que ha conseguido en su carrera son bastante pocos; y en general una dote puede asegurarte una victoria o una muerte muy rápida.

Los humanos son extraordinariamente versátiles; por ello si escogiste un humano, tendrás una dote adicional al crear tu personaje.


Eligiendo habilidades, dotes y equipo

Volviendo a los personajes recién creados comenzaré con Sáfiro; es un bardo (Habilidad: 6+Inteligencia), al primer nivel los personajes reciben 1 dote y los puntos de habilidad por 4, además de un dado de golpe maximizado; esto es, Sáfiro recibirá 1 dote, 32 puntos de habilidad a repartir y tendrá 7 puntos de  golpe (en adelante  pg, también puedes entenderlos como HP, hit points, sangre, etc.). Dado que Sáfiro gusta de tocar la lira, cantar, se sabe muchas historias y engalana mujeres; he colocado las puntuaciones más altas posibles en:

  • Interpretar (Canto) 7 = 4 Rangos + 3 Carisma

  • Interpretar (Instrumentos de Cuerda) 7 = 4 Rangos + 3 Carisma

  • Saber (Local) 6 = 4 Rangos + 2 Inteligencia

  • Saber (Historia) 6 = 4 Rangos + 2 Inteligencia

  • Saber (Nobleza y Realeza) 6 = 4 Rangos + 2 Inteligencia

  • Saber (Geografía) 6 = 4 Rangos + 2 Inteligencia

  • Engañar  5 = 2 Rangos + 3 Carisma

  • Diplomacia 9 = 4 Rangos + 3 Carisma + 2 Negociador

  • Averiguar Intenciones 5 = 2 Rangos + 1 Sabiduría + 2 Negociador

  • Avistar 3 = 0 Rangos + 1 Sab. + 2 racial

  • Buscar 3 = 0 Rangos + 2 Int. + 2 racial

  • Escuchar 3 = 0 Rangos + 1 Sab. + 2 racial

Como dote elige Negociador, que le da un bonificador a las pruebas de diplomacia y Averiguar intenciones (no quiere ni que lo engañen y obtener siempre lo que quiere). Hubiera escogido Competencia con Arma Marcial (Arco Largo) pues si llegaba la necesidad usaría un arco; pero el ser elfo le confiere esta dote gratuitamente, además de el bonificador racial a Avistar, buscar y escuchar.

Por lo general el equipo lo asigna el Dungeon Master, por lo que le otorgamos una Daga, 100 pies (las reglas de D&D están en pies así que acostúmbrense o cómprense una buena calculadora) de cuerda de los elfos; una mochila, 1 juego de ropas para viaje, provisiones para 1 día, 60po (monedas de oro, oro, varo, lana o como le llamen), 1 lira, arco largo y 20 flechas.

Así pues Sáfiro queda de la siguiente manera:

Sáfiro (Juan) Elfo Bardo nivel 1: 7pg. Daga +0c/c (1d4 Crítico 19-20x2), Arco Largo +2dist (1d8 Crit. x3), CA 12 (Toque 12, Desprevenido 10). Características: Fue 11, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 12, Car 16. TS: Fort. +1, Ref. +4, Vol. +3. Habilidades: Averiguar Intenciones +5, Diplomacia +9, Engañar +5, Interpretar (Canto) +7, Interpretar (Instrumentos de Cuerda) +7, Saber (Local) +6, Saber (Historia) +6, Saber (Nobleza y Realeza) +6, Saber (Geografía) +6. Dotes: Negociador. Equipo: Cordel de elfos 100', 60po, Lira, 20 flechas. Habilidades Cláseas: Conocimiento de Bardo, Contraoda, fascinar, infundir valor +1, música de bardo. Conjuros conocidos: Nivel 0: Abrir/Cerrar, Convocar Instrumento, Leer Magia, Mano del Mago. Conjuros Diarios: 2.

¿Y cómo se lee ese chorizo?

Bueno, esta es la parte importante de la lección. Primero tenemos el nombre, la clase y el nivel (entre paréntesis puse el nombre del tipo que lo maneja), luego los puntos de golpe Sáfiro tiene un dado de golpe de 6 caras, el el primer nivel asumimos que sacó 6 y le sumamos el modificador de constitución (13 - 10 = 3; 3/2 = 1), para un total de 7 puntotes.

Seguido tenemos las armas con las que cuenta, la sintaxis es: Nombre del Arma +Bonificador a la tirada de ataque, cuerpo a cuerpo o arma a distancia (daño de dado + modificador al daño y rango de crítico con multiplicador). Por esto ahorita no te preocupes, bata con saber que es cuanto le vas a sumar al dado que tires para saber si le pegaste a alguien o no con esa arma, si el arma se usa de cerca (espada) o de lejos (arco) y luego cuanto le bajas si le diste un trancazo. El critico ocurre cuando tuviste buena suerte y en vez de darle en pierna, brazo o cuerpo, le atinaste al corazón o al cuello; y en este caso, cuanto daño adicional haces con esa arma. Recuerda que ataque se determina como: Ataque Base + Fuerza/Destreza + Dotes + Varios.

Después viene la armadura, ¿cuanto tiene que sacar el que me quiere pegar para pegarme? Entre paréntesis van los mismos datos suponiendo que sólo tengan que tocarte o que estés distraído. Recuerda que la armadura se determina como 10 + Destreza + Armadura + Varios.

A continuación aparecen las puntuaciones de característica abreviados y tiros de salvación (los veremos mas adelante) SIEMPRE EN ESTE ORDEN: Fuerza (Fue), Destreza (Des), Constitución (Con), Inteligencia (Int), Sabiduría (Sab), Carisma (Car); Fortaleza (Fort.), Reflejos (Ref.), Voluntad (Vol.).

Seguido vienen las habilidades, Dotes, rasgos de clase y los conjuros que se sabe y/o puede lanzar; como ves no es tan difícil. Si una habilidad no aparece listada se asume que tienes cero rangos y sólo hay que sumarle los bonificadores Racial y de Característica.


Bien, de momento es suficiente, de tarea tienen estudiar la raza y clase de su personaje (o uno que les gustaría) y leer las entradas de los otros personajes (que pondré después). En base al personaje que te gustaría crear elije una o dos armas y/o armaduras y lee también sobre ellas.

También sería bueno que leyeras las habilidades y dotes que te interesen; si tienes dudas pregunta a tu DM; si tu DM tiene dudas puede preguntarme a mi, jejejeje.

Entrega 1: Mi Primer Personaje y mi papel en el Juego

Mi Primer Personaje y mi papel en el Juego


Primero he de suponer que ya hiciste tu tarea; si no, no me hago responsable si no entiendes o te confundes.

Bien, supongamos que Juan está a punto de comenzar su primer aventura en D&D, ya cuenta con un master experimentado y un grupo de amigos: Ana, Sara y Luís (Sí como no, como si a las mujeres les gustara el rol, ja ja ja, OK, perdón, sigamos...), sin embargo, ninguno de ellos tiene experiencia en esto.

Para esto, Juan es un cuate tímido, de esos que tienen poco carisma, algo de mala suerte con las chicas y no es demasiado popular aunque es excelente en artes marciales. Juan siempre ha querido ser (al menos un rato) el clásico tipo galán-bonito con mucho verbo y que puede pasar horas fanfarroneando con una guitarra cantando trova (aunque la detesta). Como Juan ya ha comenzado a leer el MJ sabe que si quiere un personaje mas o menos estético y con facilidad para las artes le conviene un elfo, así que decide hacerse elfo; además desea que su personaje proyecte sus deseos de estar rodeado de gente que lo admire; por lo que elige un bardo: un personaje capas de efectuar conjuros menores con una alta actividad social y que se la pasa rompiendo corazones y cantando aventuras.

Ana es una chica que se considera bastante tierna y poco agresiva, por lo que no le llama mucho la atención partir con un enorme hacha a todo aquel que se le ponga enfrente; aunque si de todas formas tiene que ajusticiarlo, que mejor que mantenerse atrás donde pueda hacerlo estallar sin ensuciar su ropa. Además es un poco despistada, por lo que no sería buena para manejar toneladas de conjuros, con ayuda de su DM escoge una hechicera elfo (¿por que todos los novatos siempre quieren a los elfos?).

Sara tiene la idea de estar al frente y burlarse de los enemigos como ella dice "en su rostro" y repartir buenos mandobles con una técnica precisa y perfecta; no quiere un personaje de muchas palabras y su apariencia le importa poco. Ella cree que por la gran resistencia del enano, esta raza le quedaría bien a su Guerrero.

Por ultimo Luís tuvo flojera y no leyó el manual además no saber bien que quiere, su DM sabe que Luis es ateo, así que para no verse en muchos problemas le enjareta un clérigo (Sí, todos los DM somos así de lacras) de Pelor para que el grupo tenga quien los cure.


Dejemos de lado a Juan y sus amigos, aquí viene una explicación rápida de las 6 razas y las 10 clases. Primero, la diferencia entre una raza y una clase: Raza es como los perros, define tu apariencia física y te hace más o menos hábil en ciertas tareas; las clases por contra son aprendidas (algunas razas se les facilitan algunas clases pero no al revés) requieren de un entrenamiento que te ha llevado tiempo para perfeccionarte y que incluso puedes adoptar como oficio.

Razas:

  • Humano: Tiene (o tenemos aunque yo no me considero miembro de esta raza) facilidad para todo, dada su versatilidad adquiere una dote más a primer nivel y más puntos de habilidad que los demás. Ya les explicare que es esto. Si quieres ver uno, sal a la calle. Es la única raza que no ve bien en la noche.

  • Elfo: Son delgados, hermosos, hábiles y frágiles, tienen facilidad para la magia y les gusta el desmadre (caos), como están acostumbrados a la magia tienen un sexto sentido que les avisa de puertas ocultas.

  • Enano: Algo más pequeños que la mayoría pero sin que su tamaño sea ventaja significativa, los enanos son ariscos y mas o menos cerrados, adoran el oro y las gemas y saben como orientarse en las cavernas. Si quieres saber el precio de un objeto, pregúntale a un enano, aunque por lo general te lo tratara de comprar primero mucho mas barato.

  • Gnomo: Son extremadamente ingeniosos y usan su ingenio para gastarle bromas a quien puedan; poco a poco van adquiriendo poderes que les ayudan a jugarle bromas a los demás (son buenos ilusionistas) y si los intentan atrapar su pequeña estatura los hace algo más escurridizos dándoles ventajas.

  • Halfling o Mediano: Pequeños pilluelos, ladronzuelos, nómadas. A esto se reducen los Halflings. Si tu quieres para tu personaje algo similar a un gitano o un Limpia-bolsillos, tal vez te convenga uno de estos.

  • Semielfo: Una rara mezcla entre humano y elfo, tiene las ventajas raciales de los elfos pero pierde la versatilidad del humano, útil si nos vamos más a números.

  • SemiOrco: Pura fuerza bruta. Estos tipos son feos y de cortas entendederas, no esperes ser muy diplomático con ellos pues no son muy inteligentes pero lo compensan bien con buenas atribuciones físicas.

Clases:

  • Bárbaro: La preferida del semiorco, estos cuates se enojan y no hay quien los pare, golpean lo que pueden hasta calmarse y no importa cuanto les pegues, siempre sobreviven.

  • Bardo: Personajes de pluma en sombrero, van de aquí para allá, cantando noticias, poemas, haciendo circo maroma y teatro por algunas cuantas monedas o la complacencia de un acompañante que desee... divertirse una noche. Además siempre podrán lanzar un conjuro o dos para salir de apuros o levantar el animo del grupo. Por su ingenio y buen talante el gnomo siempre será un buen tunante.

  • Clérigo: Para empezar, olvídate del sacerdote. Un clérigo sigue los lineamientos que le imponga su dios, puede ser un malvado impasible, un salvaje derramador de sangre, o el clásico amigo bueno que se la vive viajando curando penurias. Están entrenados para el combate aunque no son tan diestros como las clases combatientes y gracias a los conjuros que sus dioses les regalan por su devoción, son invaluables, además de que pueden curar mágicamente si así lo desean.

  • Druida: Mmm, ¿que decir de ellos? les gusta la naturaleza al grado de que nunca se bañan y... no, hablando en serio, un druida ama la naturaleza y la protegerá con su vida, tiene siempre buenas relaciones con los animales y plantas, tanto así que estos le otorgan poderes; y es por esta comunión que tienen con la naturaleza que pueden llegar a ser uno con ella.

  • Explorador: Así como los Druidas viven en los bosques para protegerlos, otras criaturas se esconden en ellos para protegerse u ocultarse. Aquí es donde entra el explorador. A diferencia de el Druida que desea entrar en armonía con su medio, el explorador trata de vivir del medio, son cazadores excelentes y pocas presas se les van vivas; además por sus amplios conocimientos son excelentes guías y protectores.

  • Guerrero: ¿Que podemos decir de el? Puede hacer de un hueso un arma si lo dejamos. Ya sea con hachas, arcos o espadas, a pie o desde su caballo (o grifo, o dragón, etc.) el guerrero está versado en el arte del combate y por lo general en la fabricación de armas. Atrás de una interminable lluvia de flechas o de un tornado de mandobles siembre verás un guerrero bien entrenado. Los enanos gustan de esta clase.

  • Hechicero: A través de su vida, el hechicero descubre poderes innatos que manan de su propio ser, y aprende a despertarlos. Un hechicero es un lanzador de conjuros; conoce pocos, pero esta tan acostumbrado a ellos que puede lanzarlos muchas veces.

  • Mago: Tras años de estudio y dedicación, el mago aprende a dominar las energías del multiverso y hacerse con su poder. La cantidad de conjuros que puede conocer un mago es casi ilimitada, sin embargo necesita memorizarlos antes, por lo que sólo puede lanzar unos pocos al día. No se por que pero los elfos gustan de esta clase.

  • Monje: A mi gusto la clase más problemática. Nunca ataca con armas pues todo su cuerpo se considera un arma y por experiencia se que aunque es muy divertido jugar con este artista marcial encontrarás muchos hoyos en el manual del jugador en lo que a monjes respecta. Es de los mas poderosos, conforme crece en sabiduría y poder comienza a hacerse inmune a muchos efectos del medio hasta hacerse perfecto pudiéndote matar incluso de un sólo golpe (después de desviar algunas flechas y espadazos con las manos desnudas).

  • Paladin: Ya saben, un guerrero con los ideales tan elevados y tan nobles, luchando siempre por el bien, las causas perdidas, el que nunca se retira y cuya presencia hace la diferencia en el campo de batalla; aquel que no puede matar al malo si este le pide clemencia y es tan bueno que hasta a los dioses les cae bien y lo premian con conjuros. Usalo sólo si tienes buenas bases.

  • Pícaro: Le pusieron así por no ponerle ladrón. Obviamente los Halflings gustan de esta clase y su papel es abrir puertas, trepar muros, armar y desarmar trampas... es difícil explorar un dungeon sin ellos (los he llegado a ver entrar y salir con el tesoro sin un rasguño, mientras no los descubran). No son muy buenos para el ataque pero tampoco son nefastos como el mago o el hechicero que sin conjuros no son nada; sin embargo sus golpes son letales si te toman por sorpresa (o por la espalda). Si quieres un personaje que pueda hacer de todo, agárrate este.


Los Dados

Bien, ahora tu DM te habrá explicado como asignarle puntos de característica a tu PJ, ya sea por dados o por que les venda los puntos; para este ejemplo se supone que se tiraron 4d6 (cuatro dados de 6 caras) se descarto el mas bajo y se sumaron los puntos; por ejemplo si salieron 6,6,2,1 descartamos el 1 y sumamos obteniendo 6+6+2=14; o si hubiéramos tirado 5,2,1,1 descartamos el 1 (lástima hay dos de ellos) y sumamos 5+2+1 = 8. Este proceso lo realiza cada jugador 7 veces y se descarta la menor; así tendremos 6 puntuaciones, una para cada una de las 6 características.

En tu mesa debes contar con:

  • Hoja de personaje (Esta en el MJ).

  • 1DM (Lástima sin este no se juega).

  • 3Cuates (o más sin contar al DM, si son menos pueden aburrirse).

  • d4 (dado de 4 caras).

  • 4d6 (4 dados de 6 caras, aunque con uno es suficiente).

  • d8 (dado de 8 caras).

  • d10 (dado de 10 caras).

  • d100 (no tiene 100 caras, tiene 10, pero va del 00, 10, 20... al 90. Si no lo tienes usa otro d10 o lo tirarás dos veces).

  • d12 (dado de 12 caras).

  • 4d20 (cuatro dados de 20 caras ¡son los mas usados! pero con uno basta).

  • Tablero (Para las batallas y si el DM quiere, es opcional, una hoja cuadriculada con fichitas también sirve).

Luego les explico para que se usa cada dado sobre la marcha. En el manual encontrarás expresiones como 1d10+8 que significa tira un 1 dado de 10 y súmale 8 es decir si obtienes 5 en el dado el resultado es 13 (jijiji que feo numero).

De manera similar si te dice 4d6+12 tiras 4 dados de 6 caras o bien un dado de 6 caras 4 veces, suma sus resultados y al total súmale 12; por ejemplo supongamos que obtienes 1,3,5,2: 1+3+5+2 = 11 + 12 = 23 más o menos la media para un abanico de 16 a 32.

Otro Ejemplo

Ya para finalizar la primera entrega, va un ejemplo de las tiradas de Juan. Para la siguiente entrega terminaré de armar a los demás personajes y les pondré en línea como quedaron las hojas.

Juan tiro los siguientes juegos de dados. Las que aparecen en rojo fueron eliminadas:

  • 1,6,6,1 = 13

  • 3,3,5,2 = 11

  • 4,2,3,6 = 12

  • 1,2,3,3 = 9

  • 6,2,4,5 = 15

  • 5,4,5,3 = 14

  • 6,1,4,6 = 16

El DM observa estas puntuaciones que suman un total de 81 puntos, lo cual está en la media de un buen personaje. Juan decide ajustarlas de la siguiente manera:

  • Fuerza: 11

  • Destreza: 15

  • Constitución:  13

  • Inteligencia: 14

  • Sabiduría: 12

  • Carisma: 16

Todas las habilidades principales y conjuros de Excir (así llamo a su personaje) dependen de su carisma, por ello le da la mejor puntuación, además necesita que sea hábil (buena destreza) y que tenga muchas habilidades (Inteligencia) sin embargo, no le importa que sea un erudito y menos que soraje buenos trancazos así que sus peores puntuaciones se las dedica a Fuerza y Sabiduría.

Bueno, de momento es todo y los espero en la segunda entrega.

Tarea: Lean el capítulo 1 Puntuaciones. y apréndanse las diferencias entre dote y habilidad.

Entrega 0: Antes de comenzar

Antes de comenzar


Antes de comenzar a jugar, se supone que ya te has reunido con un grupo de amigos (al menos deben ser 4), se han comprado el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master versión 3.5, así como un juego de dados para sistema d20. Además se han puesto de acuerdo en quien va a ser el todopoderoso Dungeon Master (narrador de la historia).

He de aclarar varias cosas, que daré por sentado en todas las lecciones.

  • Entiendes que ésta guía es para Jugadores Inexpertos No para DM's o personas que han jugado más de una campaña.

  • Tu DM siempre tiene la ultima palabra: (No importa que diga yo, aunque sea un experto en las reglas, si a tu DM no le gusta una regla es libre de cambiarla y "agua y ajo".)

  • Posees una copia del Manual del Jugador D&D 3.5e

  • Haces tu tarea (Eventualmente dejare leer algo del MJ, doy por sentado que lo estudiaste o no comprenderás de que te estoy hablando)

  • Si tienes una duda, la consultaras primero con tu DM (soy un ser ocupado)

  • Si eres jugador, has leído el Capítulo 1, Capítulo 2 y Capítulo 3 del Manual del Jugador

  • Si eres el Dungeon Master, has leído los capítulos 1 a 9 del Manual del Jugador y los capítulos 1, 2, 3 y 5 de la Guía del Dungeon Master