lunes, 21 de marzo de 2011

Clases para DungeonMasters: Lección 5


Lección 5: Si vas a perder, pierde con estilo.

Bueno, aquí estoy de nuevo despues de un ratote de inactividad, con más trucos para masterear mejor nuestras campañas.
Antes de comenzar, una advertencia a todos los jugadores. Aunque ésta sección es no apta para que la lean; éste apartado en especial puede quitarles todas las ganas de jugar y arruinarles horas de diversión y sorpresa. La leen bajo su propio riesgo, así que después no me culpen por nada.
Así es mis queridos Dungeon Masters, como han leído en el título de éste artículo, nuestro trabajo es PERDER.
Piénsenlo un poco. Partida tras partida, campaña tras campaña, con cada monstruo que nos aniquilan, con cada jefe que matan, con cada trampa u obstáculo que superan, cada questa que terminan, nosotros los DM perdemos con cada una de sus victorias. Todas nuestras criaturas casi siempre caen en la derrota si tienen suerte, la mayoría son destruidas, asesinadas o desterradas; nuestras trampas irremediablemente suelen desarmarse o romperse, las puertas ocultas son descubiertas y los candados más duros al final abiertos o golpeados hasta ceder; pero... ¿acaso no los pusimos para ello?
He visto en mi vida como jugador, muchas veces al master enojado porque, justamente al monstruo que preparo para que hiciera poco menos que papilla a los jugadores, cae súbitamente; o porque le mataron al malo que estuvo interpretando toda la campaña... ¡Claro! todos disimulamos el enojo que alguna vez sentimos como DM, porque nos gusta verlos sufrir y que al final de la partida nos digan (entre risas, claro) "¡Ahora sí te manchaste, casi me muero tres veces!" y nada nos encanija más que comentarios como: "¿Ese era tu dungeon mortal de nivel 44?" o el socorrido "No nos reventamos dos años de juego para que Drizzt lo matara de un tajo con su triple 20".
A sabiendas de lo anterior, siempre que prepares un dungeon, infles un monstruo de manual, armes un súper desafío, o cualquier otra idea enferma para hacer que tus jugadores sufran como nunca antes han sufrido (o cualquier otra partida normal, no importa); no la prepares con la idea de recibir halagos por tu arduo trabajo (que es muy ingrato por cierto) ni para desquitarte de tus jugadores y hacerlos llorar a moco tendido. Elabora tus encuentros y dungeons sabiendo que están hechos para ser superados; aunque quizá en niveles superiores; y que cada monstruo que vas a poner en el tablero, va a ser derrotado. ¡Inténtalo! Cuando sabes que vas a perder, agregarle dramatismo a tus sesiones no será tan difícil, pues no se trata de vencer o ganarles con alguna jugada a tus jugadores, sino de salir del escenario con estilo.

Combate

Si bien cada sistema tiene su propio modo de combate, D&D es el sistema que más está enfocado a los encuentros bélicos (al menos desde mi punto de vista) y por eso es lo primero que quiero abordar.
Siempre que los jugadores se enfrenten a Algo, toma en cuenta muy en serio el alineamiento y carisma propio de ése algo; mientras que para algunos existe la posibilidad de rendirse y ofrecer no sólo dinero, sino vasallaje a cambio de conservar su vida; para otros una rápida huída es la opción inmediata, no cuando quedan dos o tres vivos, sino cuando han perdido la superioridad numérica o cierta ventaja. Existen otros, sin embargo, que darán la vida para defender a su señor, se suicidarían antes que permitirse ser capturados, o incluso se quedarían al frente en una acción suicida para dar tiempo a sus compañeros de escapar.

Huida

El hecho de que los jugadores se enfrenten a una ingente horda de cien kobolds y sean capaces de hacerlos picadillo en cuestión de minutos; no implica que los kobolds se van a quedar hasta que el último quede en pie. Conociendo a los kobolds, comenzarían en una carga hostigando con sus lanzas, pero cuando vieran que sus compañeros están cayendo por decenas sin siquiera hacer un rasguño a sus oponentes, aún cuando queden más de la mitad, pondrán pies en polvorosa.
Piensa cuántas veces un cierto número de enemigos poderosos han perseguido a los personajes e inclusive éstos han llegado al límite de sus recursos y escapando casi por un pelo de rana. En niveles avanzados, no está mal darle a los jugadores la diversión de invertir los papeles y perseguir una turba diseminada de kobolds miedosos. Quizá como DM perdimos a los Kobolds, pero nos divertiremos dándoles caza.
Por otra parte, podemos tener a un poderoso Dragón placidamente dormido sobre su tesoro en una cueva sin molestar a nadie (de momento). Los aventureros llegan con el único fin de aniquilar a la amenaza draconil que le roba sus doncellas al reino vecino y, como es de suponerse, llegan dopados en magia hasta el límite de sacar chispas, y con el mejor equipo que pudieron conseguir. ¿La recompensa? Quizá el tesoro del dragón y la mano de la princesa... pero eso de momento no nos atañe.
Si pensamos bien las cosas, un dragón que se precie de serlo, conoce de memoria su guarida, todas las posibles entradas y salidas (de las cuales seguramente ya se ha ocupado) y ha protegido su tesoro contra algunos amigos de lo ajeno que puedan, literalmente, aparecer de la nada y llevárselo. así pues la cueva tendría muy seguramente conjuros que impidieran aparecer dentro, como por ejemplo un Teleportar o un excursión etérea y otra suerte de conjuros para defender lo que le pertenece. Así pues, si el dragón no logra matar a los intrusos en los primeros dos asaltos, quizá no valga la pena arriesgar su tesoro para desplegar todo su poder y matar a los no tan débiles intrusos; por lo que bien podría huir por la entrada principal, sellar la entrada con un pequeño derrumbe (o cualquier cosa que se te ocurra), salir a comer y regresar en una o dos semanas (si vives 4000 años, un mes no es nada), y si la inanición y las trampas que había dentro no los ha matado, estarán lo suficientemente débiles como para no representar un reto. Como DM y como dragón perdimos el encuentro pero... no necesitábamos ganarlo ¿o sí?

Hasta el último (y letal) aliento

Existen criaturas, como los Bálor que son tan letales vivas, como muertas; particularmente a las criaturas malignas poderosas, no les molestará morir si con ello se llevan la mayor cantidad de vidas posibles. Por ejemplo, pensemos en éste mismo Bálor, tras unos cuantos asaltos se da cuenta de que no tiene oportunidad contra los aventureros fuera de su plano natal y menos con los conjuros debilitantes que le han arrojado; es un Bálor que se sabe muerto y un demonio que no tiene ya nada que perder... ni siquiera le interesa la salvación de su alma... La criatura entiende y conoce que su debilitamiento es a causa de la frágil hechicera que está en la retaguardia, entonces carga; no le importa cuando daño más le hagan, el corre, pasa entre los aventureros, abriéndolos con su gran fuerza y peso a un lado y entonces sujeta en un abrazo a la hechicera, y mientras con un brazo la inmoviliza, usa su poderosa garra para abrir más la herida letal que le hizo el guerrero y él mismo se parte el negro corazón... su cuerpo se hincha y crea una zona mortal de fuego hirviente que los aventureros alcanzan a evadir, todos menos uno... de la hechicera sólo queda un cuerpo carbonizado.
Ahora pensemos en un Guardia Negro, tras la puerta su amo y señor está efectuando un conjuro complejo y tardado, el Paladín Caído sabe que está en desventaja y que no durará mucho, pero necesita dar tiempo a su amo, sólo unos instantes más y habrá abierto el portal a los planos inferiores y será demasiado tarde. Existe una alternativa. El Guardia Negro cambia su táctica de ofensiva a defensiva y comienza a provocar a los invasores, sus ataques ya no son lo suficientemente buenos como para penetrar las defensas de sus oponentes pero al menos han dejado de golpearle. Un halfling se escabulle y comienza a desbaratar la engorrosa cerradura, el Guardia Negro se da cuenta de ello, saca su daga dispuesto a atacar; el mago entonces conjura, el guardia negro reconoce el conjuro y sabe que pronto no será más que una estatua, su brazo no alcanzara a golpear al halfling... pero ese no es su objetivo. La daga se incrusta con todo el peso de la estatua en la cerradura de la puerta bloqueando el acceso; los aventureros tardarán por lo menos diez minutos en derribar la puerta... el suelo retumba... el portal ha sido abierto.

Por allí lo dejamos de momento; espero les haya gustado y tratare de terminar la leccion en otro momento.
Saludos y les deseo 20 Natural.

Clases para DungeonMasters: Lección 4

Lección 4: Preparando al JEFE FINAL.

Antes de comenzar, una advertencia a todos los jugadores que se volaron la clave o la obtuvieron de manera... no adecuada. Aunque ésta sección es no apta para que la lean; éste apartado en especial puede quitarles todas las ganas de jugar y arruinarles horas de diversión y sorpresa. La leen bajo su propio riesgo, así que después no me culpen por nada. Tampoco la considero apta para master sádico o demasiado bonachón.
Sí, ésta es la sección tan largamente esperada donde aprenderemos como plantear bien el final del Dungeon o de la Campaña para que sea memorable y jamás la olviden nuestros jugadores. Para esto debemos saber primero una cosa: Hay una gran diferencia entre un Jefe Final de Dungeon y un Jefe Final de Campaña; por lo que los analizaremos por separado, aunque ambos tienen varias cosas en común. Éstas cosas en común las citamos a continuación.
He de confesar que jamás me he topado con un caso como el anterior (aunque poco ha faltado); pero tal vez alguno de ustedes sí, y sobre todo cuando somos novatos las cosas se nos pueden salir algo de control. Y aún DM's muy experimentados, si estamos manejando Oscuridad Vil, o más aún Obras Elevadas, debemos ser muchísimo más rigurosos con los ejes de bien y mal.

El jefe en general

Se conoce como Jefe Final al último desafío que tienen los jugadores en un dungeon o en una campaña; éste jefe es difícil porque, salvo que el DM decida lo contrario, los jugadores no pueden decidir cuando atacarlo; siempre llegan después de recorrer un dungeon y tras haber gastado la mayoría de sus recursos (aptitudes sortílegas, extraordinarias, conjuros, pociones, etc.) mientras que el jefe está fresco como una lechuga y goza de todo su arsenal. Además el jefe está familiarizado con todo el terreno y suele haber montado algunas trampas. Y no sólo eso, puede que el jefe pase el primer encuentro sentado en una silla mientras ellos se baten con su mano derecha.

El Jefe en todo su esplendor

En términos generales, los jugadores no pueden salirse de un dungeon, descansar, recuperar puntos de habilidad, conjuros y llenar 3 maletas con pociones y regresar al punto donde se quedaron para enfrentar el último desafío... o quizá en niveles épicos, pero los desafíos serían épicos y no sería nada anormal que alguien se aparezca en tu casa por medio de un teleportar mayor sin invitación alguna y por ende ya tienes algunas medidas anticipadas para las visitas no deseadas.
Además como mencioné anteriormente, seguramente El Jefe de una manera u otra sabía que alguien rodaba sus rumbos y lo está esperando por lo que desde el principio esté en una posición privilegiada para el combate (ofensiva o defensiva), y tener un repertorio de pociones o conjuros preparados. Por contra, los jugadores no suelen saber si en la habitación siguiente está El Jefe o no. Por ejemplo no sería raro que tras recorrer una cueva los jugadores llegan a una cámara que tiene un enorme lago que huele a ácido y lo primero que sientan al entrar sea el aliento de un dragón negro, o que éste los aplaste cayendo desde el techo, tras lanzar un globo de oscuridad.

El Jefe siempre tiene 2 salidas

Otro punto a tomar en cuenta es que los personajes siempre entran por el camino largo; el que está lleno de peligros y atascado de trampas y enemigos; pero El Jefe también gusta de irse de farra con las concubinas, salir a cazar, o ir a patear traseros de incógnito; por lo que suele haber una salida directa por la que El Jefe puede entrar y salir con toda libertad y la cual sólo él conoce. Ésta salida le puede dar una vía rápida de escape si las cosas se tornan feas para él. En el caso de los lanzadores de conjuros poderosos y criaturas con aptitudes sortílegas, no es tan evidente ésta salida, pues no necesariamente está en el plano en el que está su guarida; o puede ser que El Jefe esté sincronizado mágicamente con las trampas y puertas para que sólo se abran ante él y aunque cualquier otro tarda en llegar varias horas, el puede entrar y salir en cuestión de minutos.
Además, es muy probable que un basilisco o un vampiro este enterrado hasta el fondo de una cripta; pero pensemos en el sumo sacerdote de algún templo. Lo más probable es que no viva encerrado, sino que sus habitaciones estén en el centro del monasterio con las ventanas abiertas a un gran jardín al aire abierto, o bien en el último piso de una torre llena de balcones y ventanas desde el cual se tiene una vista hermosa y cualquier pajarillo puede llegar volando. Es decir, es poco probable y realístico que el jefe esté sepultado tras toneladas de trampas; tal vez el impedimento para llegar a él no sea físico sino mágico o inclusive político. Cualquier elfo podría meterle una flecha en el cogote a éste sacerdote mientras alimenta a las aves que se bañan en la fuente, pero el peligro esta en que no tardarían ni medio minuto en darle caza y sacarle toda la información. Después el sacerdote sería victima de un Resurrección Verdadera y nada pasó.

Nota

Los ajustes que aparezcan a continuación, están pensados en una partida estándar; esto es, una formada por 4 jugadores del mismo nivel sin PNJ guía; si tu partida tiene más o menos jugadores o cuenta con PNJ de apoyo, deberás ajustar los modificadores y Valores de Desafío (VD y NE).


Jefe final de Dungeon.

En términos generales el jefe final de un Dungeon puede ser cualquier cosa, desde una momia guardiana de tumbas, pasando por un contemplador, hasta una gran sierpe roja arquetípica. También puede ser un pícaro taimado jefe de una banda de ladrones. Además puede estar al final, a la mitad e inclusive al principio del dungeon (caso muy raro, pero el verdadero reto sería sobrevivir el resto del dungeon después de semejante soba). Aquí hay algunos consejos para crear o aplicar dichos jefes.
  • Ajusta el VD para que les cueste mucho más trabajo.
  • Dale un bonificador +2 de circunstancia al Jefe por estar familiarizado con el entorno o terreno.
  • Ajústate al alineamiento del jefe; algunos atacaran sin aviso, otros se detendrán a dialogar mientras obtienen información de los jugadores o los engañan
  • NO te tientes el corazón para usar las aptitudes del Jefe, él está allí para hacerlos talco.
  • USA los objetos que les vas a dar.

Ajustando el VD:

Según tu campaña, debes ajustar los desafíos; en general hay 4 tipos de partidas:
  • Partidas Normales: Las comunes que todos jugamos, el VD de un jefe es 1 o 2 niveles más alto que el nivel medio del grupo.
  • Partidas "Barco-trasatlántico": El DM es un verdadero barco y a nivel 10 se siguen enfrentando con Orcos que les dan miles de puntos de experiencia.. El VD de un jefe es del nivel medio del grupo o bien, del nivel del personaje de nivel más bajo del grupo para que no les cueste trabajo.
  • Dungeons Asesinos: Creo que no necesitan de jefes porque todos los desafíos tienen un VD 2 niveles más altos que el nivel medio del grupo, pero si quieres uno... Sería un VD 3 niveles más alto que el nivel medio del grupo.
  • Partidas de Poder: Éstas son de balance delicado, habitualmente los personajes tienen razas avanzadas (Centauros, Súcubos, Vampiros) y se han repartido al menos 92 puntos en las características (media 15). Aquí el VD de un jefe es entre 2 y 3 niveles más alto que el nivel medio del grupo.
Recuerdo que tienen que pasar esto a consideración por el número de jugadores y la experiencia de éstos.

La guarida del Jefe

Habitualmente los jugadores se enfrentan al jefe del Dungeon en su propia guarida; la cual éste conoce perfectamente, lo que le confiere un bonificador de circunstancia de +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. En los casos de Dungeons el Jefe suele estar en una cámara grande y espaciosa la cual no provee dificultades para el combate pero no necesariamente esto es así; también puede huir si las cosas no le convienen del todo o fingir que huye para que el grupo lo siga a una zona del dungeon que le ofrece una ventaja particular (por ejemplo el cráter de un volcán para un jefe inmune al fuego es una buena idea). Además en su guarida, el jefe sabe donde está todo; mientras que un jugador tendría que hacer una prueba de alquimia para ver si una poción en la repisa es de sanar o un veneno, el jefe ya sabe lo que hay en su repisa y se ahorra esa tirada.
Además el jefe ha tenido tiempo suficiente para adaptarse al lugar; si es una araña, seguramente el lugar esta lleno de tela y esto impide la movilidad de los jugadores, haciendo además que el conjuro de Bola de Fuego sea suicida. Una medusa por su parte, se moverá sigilosamente entre las numerosas estatuas para tomar por sorpresa a sus victimas convirtiéndolas en piedra una por una, mientras que un contemplador atacaría desde las sombras con Desintegrar y De la Carne a la Piedra, nulificando las armas mágicas y conjuros con su Cono Anti-magia. En general, cualquier criatura con al menos 10 puntos de inteligencia (y 3 en sabiduría) se ha tomado un tiempo para meditar una estrategia de ataque o defensa contra cualquier invasor a sus dominios y lo tiene bien ensayado.

El arsenal del Jefe

Habitualmente los Jefes Finales son criaturas que tienen al menos 10 puntos en inteligencia, lo que quiere decir que son lo suficientemente listos como para identificar en su tesoro cuales son los objetos de más poder y averiguar que hacen la mayoría de sus posesiones. Así un contemplador tendrá bien guardada una espada corta +3 que no puede blandir pero no lo dudará dos veces antes de colgarse una presea de sabiduría o una capa de carisma. Por su parte, el jefe de los Kobolds tendrá siempre en el cinturón al menos 3 pociones de curar heridas críticas, y no soltará su tridente penetrante +2 que hace juego con su escudo desviador de flechas. Si le piensas dar algún tesoro invaluable al grupo seguramente el jefe sabe que existe y lo usará en contra de ellos; es más probable que G, el gran chaman orco, se acabe su varita de rayo abrasador contra el grupo, al menos con la esperanza de que si lo matan, la varita no tendrá cargas.

Interpretando al Jefe

Más ad-hoc con las bestias, procura leerte bien el manual de monstruos para saber como va a reaccionar éste tipo de criaturas; tal vez el Jefe Orco huya si no tiene al menos 5 achichincles más que sus adversarios; muy posiblemente un dragón rojo no use su arma de aliento si ve que los atacantes vienen cubiertos de joyas y trate de negociar (antes de comérselos) "prometiendo" dejarlos vivir, si le dicen de donde sacaron esas riquezas. Nota que en ocasiones un diálogo puede servir para que el Jefe (nota bien esto y pon atención, el JEFE habla, no el DM) les haga creer al grupo que tiene un punto débil, lo cual es un vil engaño para sacarles ventaja. Con buenos rangos en interpretar, puede hacerse el muerto para enterrarle súbitamente una daga a aquel incauto que examine sus bolsillos.

Jefe Final de Campaña: El Último encuentro.

Planéalo con tiempo

Éste apartado sólo es efectivo si en tu campaña los jugadores tienen un Archienemigo. Si no, va siendo hora de que algo o alguien la tome personal contra ellos y los haga sufrir. Si haces caso omiso a éste detalle, la batalla será un reto impresionante, pero pronto se olvidarán de ello.
En una campaña, los jugadores suelen tener un objetivo supremo; y siempre hay alguien que se interpone entre ellos y el objetivo, alguien quien durante toda la campaña estuvo un paso adelante, frustrando los planes de estos. Seguramente uno de sus esbirros violó y mató (no precisamente en ese orden) a la esposa o hija de alguno de los jugadores; puede que éste mismo jefe haya logrado ya en más de una ocasión que los jugadores se gasten sus ahorros en un Resurrección verdadera o Revivir a los Muertos. Con tantas peripecias, tantos planes frustrados y tantos problemas y contratiempos que les ha causado, seguramente a tus jugadores se les revuelve el estómago y se enciende la ira en los corazones de sus personajes cuando él sale a la luz; y si algo sale mal, todos suponen que seguramente es su culpa. Éste es el tipo de villano que necesitamos.
Habitualmente un PNJ que ha hecho sufrir tanto a los jugadores tiene al menos nivel 12; por lo que tendrá acceso a conjuros y objetos poderosos. Para crearlo he aquí unos pequeños consejos.
  • VD Superior.
  • Dale un bonificador +4 de circunstancia al Jefe.
  • Construye al jefe para que sea un Némesis del grupo.
  • El Némesis no desaprovechará ninguna oportunidad para destruirlos.
  • El Némesis ha mandado hacer objetos especialmente para derrotarlos.
  • El Némesis NUNCA está solo.
  • El Némesis sabe cuando huir.
  • El Némesis tiene seguro de Vida.
  • Durante la lucha El Némesis les recordará todo el sufrimiento por el que han pasado.
  • El Némesis está maximizado (Habilidades trascendentes, equipo y PG.)
  • El Némesis tiene al menos un plan estratégico de como vencer al grupo y un plan de huida.

Ajustando el VD:

Según tu campaña, debes ajustar los desafíos; en general hay 4 tipos de partidas:
  • Partidas Normales: Las comunes que todos jugamos, el VD de El Ultimo Desafío es de 2 a 4 niveles más alto que el nivel medio del grupo.
  • Partidas "Barco-trasatlántico": El DM es un verdadero barco y a nivel 20 se siguen enfrentando con Trolls y Momias que les dan millones de puntos de experiencia.. El VD de un jefe es un nivel más alto que el nivel medio del grupo, o bien, del nivel medio del grupo, para que no les cueste tanto trabajo.
  • Dungeons Asesinos: No he sabido de ningún grupo que llegue con el jefe final, porque murieron en el intento, pero si de churro sucede... Sería un VD de al menos 5 niveles más alto que el nivel medio del grupo.
  • Partidas de Poder: Sólo para DM's experimentados; aquí el Jefe Final tendrá puntos de característica evolucionados y tan altos como el grupo (habitualmente sobre 100 puntos repartidos, media 16). El VD de un jefe es entre de al menos 4 niveles más alto que el nivel medio del grupo, a consideración del DM.
Recuerdo que tienen que pasar esto a consideración por el número de jugadores y la experiencia de éstos.

Construyendo al Némesis:

El Jefe Final en éste caso es un Némesis del grupo; por eso su VD es muy alto en comparación del medio del grupo, pues debe representar un reto considerable a todos y cada uno de sus miembros. Éste en especial no debes crearlo de plantilla alguna y te aconsejo tener copia de los conjuros, habilidades, dotes, equipo y características de los PJ para sacarle el máximo partido a sus debilidades. Por ejemplo, un grupo que en general no cuenta con Visión en la Oscuridad y tiene una puntuación mala en Escuchar te está diciendo a gritos que el Némesis tiene Visión en la Oscuridad (o algo que se la confiera) además de la aptitud Moverse Sigilosamente maximizada. Por otra parte un grupo formado por una fuerza guerrera avanzada te está diciendo que tu Némesis sea un mago especializado en Ilusión o Encantamiento que son las escuelas que piden tiradas en voluntad y éste es un rasgo débil en en las clases guerreras.
Verifica bien fortalecer a tu Némesis en todo en lo que el grupo es débil y hazlo resistente a todo aquello que el grupo tiene por ventaja; por ejemplo un Custodia Contra la Muerte te protege de Palabra de Poder Mortal y Asesino Fantasma; pero por ejemplo el jefe final no debe haber adquirido rasgos de muerto viviente si acabas de otorgar una Vorpalina +5 con crítico x3; pues debes darle la oportunidad a tus jugadores de usar su arsenal. La tarea es más fácil si lo haces poco a poco conforme van subiendo de nivel tus personajes. Además, haz un poco de trampa con los dados y dale siempre los máximos puntos de golpe, va a necesitarlos.
Pero lo más importante de la creación del Némesis es definir su trasfondo, su alineamiento y su carácter; y eso es algo en lo que tu, y sólo tú, puedes tomar las dediciones.

Equipando al Némesis

Tu Némesis es un PNJ tan poderoso que él sólo vale por toda la partida de PJ's, así que seguramente ha tenido acceso a objetos más poderosos y se ha equipado bien. No por ello le vas a dar objetos de más y nunca le des un objeto que no quieras que tus PJ's adquieran. Las partidas suelen continuarse tiempo después y ten por seguro que aquello con lo que cuente el Némesis pasará a manos de tus jugadores. De ley debes de darle objetos que confieren un bonificador a cada una de las características, incrementándolas en al menos 4 puntos, una buena arma, unos brazales de armadura y una buena dotación de objetos. Un anillo de piel de Piedra, Brazales de Armadura +6, Capa de RC25, Pendientes de la suerte, Espada Larga +5 y un arco de Luz es un muy buen arsenal que les hará llorar un rato; sobre todo si lo fortaleces con una poción de Trepar cual Arácnido, dos Bolsas de Maraña y unas pociones de Curar Heridas Graves, aunque un anillo de Sanar 3/día no está de más; pero recuerda que los PJ lo tendrán al final.
Además seguramente el jefe ha planeado que puede morir en la batalla; es muy probable que haya gastado una buena cantidad de dinero y recursos en lanzarse permanencias y contingencias; Visión Verdadera Permanente y Resucitar a los Muertos Contingente son un par de conjuros que pueden meter en problemas a cualquiera; además, si su guarida, o el lugar de la batalla se encuentra con un conjuro de Símbolo de Miedo (sincronizado con él mismo, por supuesto) hacen el encuentro más interesante. También un Teleportar Mayor Contingente cuando el Némesis queda inconsciente dejará a tus PJ's pasmados (y sin el premio de quitarle los objetos mágicos, pero espera un mitin) y puede darte tela de donde cortar en progresión épica.

Allegados al Némesis

Como se mencionó anteriormente, el Némesis no está solo. Tiene una serie de allegados, amigos y sirvientes que darían la vida por él y, en términos generales, son un desafío que el grupo tendrá que enfrentar antes de su último desafío, lo que hará que consuman sus recursos preciados. Según el alineamiento y trasfondo del Némesis, los allegados pueden batirse antes, durante o salir al quite si las cosas no les convienen o su líder está en peligro mortal. Un Jefe malvado los mandará a todos antes que sacrificarse a sí mismo o atacarán en conjunto si lo cree más prudente para obtener una victoria aplastante, por el contrario uno bueno tratara de negociar y planteará una lucha más equitativa.
Procura plantear también a los allegados den Némesis, estos son de menor nivel, y suele haber uno para cada PJ del cual es su opuesto y una contraparte capaz de vencerlo; o bien, una mano derecha que puede poner en jaque las piezas de los PJ.

Un Plan Inteligente

El Némesis a diferencia de un Jefe de Dungeon no es estúpido ni atrabancado, ha esperado tanto tiempo como los personajes éste encuentro y se encuentra preparado; tiene una estrategia bien planteada sobre cómo derrotar a cada uno de ellos y no se andará con miramientos para vencerlos (aunque tal vez sí para matarlos); ha llegado hasta donde está y se ha ganado su reputación por hacer buen uso de la paciencia, el criterio, la perseverancia y la inteligencia. Al menos tiene un plan sobre como hacer que las cosas marchen a su favor en todo momento y tiene más de un As bajo la manga; además de un Joker por si las cosas se le ponen feas y necesita escapar. Esto en términos generales le confiere un bonificador de circunstancia +4 a sus tiradas, pruebas de habilidad y salvaciones; sin embargo, si has fortalecido el lugar del encuentro con trampas o magia, no uses este modificador (salvo que seas un DM muy sádico) pues los conjuros y trampas en sí mismos ya están fortaleciendo al jefe y subiendo el desafío, por lo que éste bonificador se convierte en algo injusto y desdeñable. Cuando mucho añade un +2 de circunstancia por conocer el terreno, si la situación así lo amerita.
Tu como DM plantéate como vencer a cada uno de tus enemigos y como safarte de sus artimañas y poderes; no los anules pues sui trabajo les ha costado a los jugadores obtenerlos y sería injusto quitárselos; simplemente piensa en formas de contrarrestar sus efectos como lo haría el PNJ que estás interpretando; no se tragaran un gran discurso épico en oratoria de un bárbaro; y menos que un bardo entrara en una furia desenfrenada. Haz que parezca bien planeado, inteligente y real, aunque pierdan o huyan los PNJ, no disfrutan nada más que el que el DM los intimide (sin que se den cuenta, por supuesto) en el mundo real con una estrategia bien interpretada.
Si de repente tu Némesis tiene todo por perder y no hay posibilidades de que gane, salvo que su trasfondo así lo indique, éste recurrirá a sus principios básicos de supervivencia y huirá para fortalecerse, no esperes que los PJ lo permitan, así que plantea bien tu vía de escape y deja que la persecución sea recordada por siempre; debe dar batalla hasta el final causando el mayor daño posible o escapar. Lo que nunca debes hacer, es que suplique piedad (pudo haberlo hecho antes, pero no es válido en el encuentro final); deja que tus jugadores lo odien hasta e tuétano y gocen su muerte como una victoria personal, que en su triunfo está el tuyo como DM.

Controlando la Acción

Todos estamos de acuerdo con que esperar tanto el encuentro final para que en la primer tirada el guerrero saque doble 20 natural en el dado y decapite al gran malo de un mandoble es un fiasco; pero éste tipo de eventualidades tiene corrección.
Narra con emoción y lujo de detalles la muerte rápida; "...pero de súbito, escucháis una risa tras las negras cortinas del fondo, entonces el cuerpo decapitado cambia de forma y podéis ver allí a vuestra hermana, quien convertida bajo el influjo de un conjuro corría en vuestro auxilio. La risa hilarante se torna macabra y burlona ante su error, habéis caído en el engaño, os recuperáis del shock gracias al dolor de una flecha al clavarse en vuestro pecho; un dolor nada comparado con lo que vuestro corazón experimenta..."
Inesperado, los PJ jamás podrían suponer que esto fue improvisado y ahora odian aún más a su Némesis y éste ya tiene la ventaja. De igual manera el muerto pudo haber sido una ilusión bien hecha, un clon, o sencillamente la mano derecha de la mente maestra, quien se ha hecho pasar por su amo todo éste tiempo; no importa, hay mil soluciones para éstos problemas.
Además, es momento de usar todo aquello que los DM's no solemos usar; pedir salvaciones para los objetos cuando el portador falla una salvación; sacar a relucir dotes como romper arma, usar la tan afamada Varita de Negación contra la Vorpalina +5 del Guerrero; ha llegado el momento de atacarlos con todo, pero cada acción va acompañada de una narrativa como pocas veces sale a relucir. El DM brilla y los Jugadores temen, es el momento de la verdad.
Durante la acción recuérdales momentos pasados que han dejado mella en la vida de los PJ, dales razones para pelear y sentirse uno con el personaje, deja que tu Némesis sea inteligente y astuto, ágil y fuerte y que no muestre piedad, tu tienes tu estrategia bien planeada y sabes como contrarrestar cada una de sus (cotidianas) estrategias y planes, los has estado observando durante meses y es tiempo de que se den cuenta de lo predecibles que son; lucha y déjalos que recuerden ésta batalla por siempre...

Despedida y Cierre

Espero en verdad que ésta pequeña guía les haya sido útil para darse ideas, al menos, de lo que pueden hacer con el último desafío, y me voy con un consejo más: No teman exagerar éste ultimo encuentro con narrativa y hagan que el desenlace sea único; es la única parte del rol en la que se vale hacerla de novela y gasten todas sus artimañas (las que nunca sacan a relucir, o los jugadores ya se las sabrán). No teman matar, pues a estas alturas la resurrección esta al alcance de la mano.
Y también para el Némesis, puede resucitar y prepararse tras bambalinas para que la próxima vez que se encuentren sea como épicos.



Gracias al apoyo que me han dado y espero les haya gustado, aun hay mucho que aprender y habrá otras lecciones; aunque no tan cruciales como ésta. De momento no creo escribir en un buen rato para la sección pues no se qué más añadir, espero sus sugerencias en mi correo y recuerden que cualquier aportación será agradecida.
Adiós por ahora y les deseo suerte en sus campañas.
Azkar

Clases para DungeonMasters: Lección 3

Lección 3: El que a conjuros mata, hechizado muere.

Ésta sección tratará de como darle su merecido a los PJ cuando se portan mal (o bien, si la campaña es maligna). Es de especial atención para paladines y clérigos.
Sí, ya se que suena feo, pero es la mera realidad; en esta sección veremos como calmar los ánimos de nuestros PJ cuando se pasa de la raya con los PNJ; en especial cuando van a rescatar a la doncella, aplastan al fulanito (que estaba adentro de la cueva donde la tenían encerrada a la doncella, pero sencillamente era el criado del tipo malo encargado de alimentarla y estaba a punto de ayudarla a escapar) con una bola de fuego sin decir primero "agua va"; y tras inspeccionar la cueva y tomar cualquier cosa de valor, se aprovechan de la agradecida doncella y luego la dejan allí porque "los parajes son peligrosos".
He de confesar que jamás me he topado con un caso como el anterior (aunque poco ha faltado); pero tal vez alguno de ustedes sí, y sobre todo cuando somos novatos las cosas se nos pueden salir algo de control. Y aún DM's muy experimentados, si estamos manejando Oscuridad Vil, o más aún Obras Elevadas, debemos ser muchísimo más rigurosos con los ejes de bien y mal.

Bien y Mal

Primero una disculpa a los defensores de la eterna lucha entre la Ley y el Caos; pero aunque estas entren en conflicto, de cierta forma pueden coexistir (a menos que designes lo contrario en tu campaña) y sus normativas no están definidas en las reglas con tanta rigurosidad, por lo que quedan mucho más a criterio del DM
Entrando en materia, en una campaña normal los personajes buenos pueden partir a un tipo que se paso un poco de la raya y no ser castigados por ello; y un personaje maligno puede llevarle flores a su mamá el 10 de mayo y portarse bien para que lo visite Santa (o no lo visite San Cuthbert).
Sin embargo, hay ciertas acciones que no están permitidas auque el alineamiento global del grupo de PJ's sea neutral, o conllevarían a un cambio de alineamiento de algunos de sus miembros o la necesidad de una expiación en el caso de clérigos y paladines. He aquí una relación de algunas que son en extremo malignas y en extremo benignas

Actos Elevados
Actos Viles

  • Hacer un gran sacrificio por los compañeros o personas queridas (no necesariamente la vida).
  • Lanzar conjuros con el descriptor [Elevado] o [Bien]
  • Convertir o redimir almas (criaturas) malignas
  • Erigir un templo en honor a un dios bueno con dinero propio.
  • Rechazar una recompensa por hacer el bien
  • Salvar una población del mal que la aqueja
  • Destruir una criatura maligna sin mayor ambición que la de erradicar el mal.
  • Tener trato con Arcontes, Guardinales, Eladrines y/o ángeles.
  • A discreción tuya según la campaña
  • Comerciar, capturar destruir o utilizar almas.
  • Tener tratos con demonios, diablos, yugoloth y/o muertos vivientes.
  • Lanzar conjuros con el descriptor [Mal] o [Corrupto]
  • Sacrificar, torturar o acecinar brutalmente a una criatura.
  • Corromper almas o criaturas o crear muertos vivientes.
  • Rendir culto a un dios o criatura maligna
  • Crear y/o esparcir voluntariamente enfermedades, epidemias y venenos.
  • Crear y/o consumir voluntariamente drogas.
  • A discreción tuya según la campaña.


Como pudiste observar, no mencioné "matar a una criatura maligna" como acto benigno; pues el hecho de matar un malvado no es un acto bueno en sí, los malos suelen matarse entre sí por puro placer y diversión. Tampoco comerciar con venenos es un acto maligno, pues el veneno puede ser usado tanto para matar como para crear un antídoto.
Al mal sólo le interesan los resultados, las consecuencias de las acciones de cualquiera independientemente de su alineamiento; así no importa si tus intenciones eran buenas al destruir un objeto maligno extraordinariamente poderoso (que contenía sin que tu lo supieras el alma de un dios maligno), si al hacerlo liberaste un mal mayor. Este tipo de acciones merecen una recompensa por parte de las criaturas malignas, que siempre se regocijarán cuando el mal, la desdicha y el sufrimiento se esparzan por el multiverso.
Totalmente contrario, el bien es mucho más estricto y menos indulgente (y por ende a menudo más poderoso); los jueces del bien no valorarán sólo las consecuencias de los actos de los personajes, sino sus motivaciones y los caminos que eligieron para llevarlas a cabo. Tomemos por ejemplo los casos de Isildur y Gollum en el Señor de los Anillos. Isildur seguramente no dejó muy contento a Melkor al destruir a Sauron; pero seguramente tampoco adquirió la gracia de los Valar pues conservó el anillo. Por otro lado Gollum destruye el anillo; sin embargo no deseaba hacerlo, deseaba preservarlo para sí y usar su poder en actos malignos. Así pues aunque la destrucción del anillo es un acto con consecuencias buenas, Gollum no merece otra cosa que caer en los nueve infiernos (o su equivalente en la cosmología de Tolkien).
Así pues, si tienes en tu campaña un clérigo adorador de Pelor o Heironeus, y éste, ya sea acto de una compulsión o de un lapsus brutus decapita sin querer a un sirviente inocente que sencillamente estaba trapeando en piso cuando se presentó la pelea, es muy probable que requiera una expiación o perderá acceso a todos sus conjuros. Caso similar toma un Paladín; supongamos que éste entra a una cabaña que parece estar abandonada, y encuentra por allí un arma de excelente hechura y decide adueñársela, inconsciente de que el dueño salió a pescar por la mañana. Si fuera un clérigo (bueno) no pasaría absolutamente nada; pues el clérigo sabe que puede cometer errores y tratara de evitarlo y enmendarlo a la brevedad; además es altamente probable que su dios le haga saber que necesita devolver el objeto a su dueño. No obstante es un Paladín y no sólo esta restringido en su alineamiento (LB), un paladín es un simple guerrero que ha demostrado ante las fuerzas del bien tener una conducta intachable y sus obras son ejemplares; por ende, serán muchísimo menos indulgentes con él, y perderá sus aptitudes hasta que no enmiende su falta (generalmente devolviendo el objeto robado y pidiendo una disculpa).
Ahora, ¿Qué pasa cuando entran en juego reglas que hacen mas vil el mal y mas ejemplar el bien?

Oscuridad Vil

LOV tiene toneladas de material nuevo; entre las drogas, venenos e instrumentos de tortura tienes material a pasto para tus historias. La desventaja que tiene es que si nos vamos a números y estadísticas ofrece realmente poco; a nadie le importa si Juan de No Se Donde se murió por un conjuro que me lanzaron a mi; así que como no es muy apantallante en cuando a dados, tendrás que hacer uso de toda la narrativa para hacer que el mal se muestre tan perverso y vil como es.
Así pues si incluyes las reglas de LOV, asegúrate primero que tus jugadores gustan de que les narres y no sólo de partir cráneos sin importar de que color era el dragón. No obstante con los nuevos monstruos, plantillas y e daño vil, los puedes hacer ver su suerte sobre todo si son neutrales.
Si por el contrario, a tus PJ's les gusta la narrativa; puede crear asociaciones secretas que buscan fines oscuros y tener meses a los PJ's siguiéndoles la pista y deshaciendo lo que ellos han hecho; bastante seguido el paladín o clérigo del grupo caerá en tentación y requerirá una redención; podrás divertirte poniendo artefactos sumamente poderosos que deben ser destruidos, e inclusive hacer partícipes a tus PJ's de las batallas del abismo o los conflictos de los nueve infiernos.
Por otra parte, si los PJ's son malignos, la diversión apenas comienza para ellos; sólo ponles un cuate que tenga mucha información sobre algo, la ocasión de secuestrarlo y una doncella de hierro; y seguramente pasaras horas escuchando como lo torturan para que suelte la sopa o los preparativos para que le de un paro cardiaco al entrar a la sala de torturas. inclusive puedes dividir a tus PJ's (error, se dividirán solos) y verás como arman intrigas para destruirse mutuamente y ver cual de los dos equipos es más malo.
Respecto a los PJ's, los malignos tendrán como explayarse, los buenos tendrán problemas para mantenerse en el buen camino y los neutrales las puertas abiertas para abrazar al mal; no temas poner todo tipo de tentaciones, venenos, drogas y vestigios del mal por doquier; inclusive puedes crear un mundo post apocalíptico donde reina un atropal, el hijo de una deidad buena y que fue asesinado antes de nacer por un dios maligno.
Asumo que diriges una campaña orientada hacia el mal (aunque de principio no fuera así) y la mayoría de los PJ's son de alineamiento maligno o neutral. Los Personajes malignos no toleran a los de alineamiento bueno y medio conviven con los neutrales; sin embargo, cuando les conviene disimulan y trataran de manipular a todos para obtener sus torcidos designios o deseos. Salvo que explícitamente uno de los PJ lance detectar el mal sobre su compañero o suceda algo que lo descubra como maligno (como una dote), los demás PJ's no tienen por que descubrir que es maligno; déjalo ser y que se divierta un rato; tal ves de un giro a las cosas.

Obras Elevadas

El antagónico de Oscuridad Vil. Si tu narrativa no es muy buena, o eres un trasatlántico como DM, mejor no incluyas éste libro. Sobre todo por la Dote de Asceta y la Plantilla Santo o Mártir Resucitado, puedes poner en serio desbalance al juego, pues éste manual sí que otorga buenos modificadores a los PJ's que están especialmente diseñados para contraponer a los penalizadores de moral y miedo provenientes de lo que narres.
También debes tomar en cuenta que con un gran poder, viene una gran responsabilidad; si los PJ's han tomado dotes elevadas o plantillas del manual, no te tientes el corazón en ponerles tentaciones, pues con una vez que fallen lo perderán todo y la recompensa sólo se obtiene con un carácter firme y dirigido hacia el bien.
Dado que el bien no destruye al bien (contrario que el mal le vale y destruye todo), es poco probable que tus partidas tengan muchos enfrentamientos o muertos; pues los PJ's tratarán de redimirlos, perdonarles la vida, y ser muy amables con ellos. Así pues, es conveniente que les entregues cosas que compensen sus carencias; recuerda que debes recompensarlos por ser buenos y superar tus pruebas.
Por el contrario si manejas PJ's malignos, todos en los planes superiores tendrán boleto en la fila para partirles el cráneo y destruir su existencia (o redimirlos), por lo que sobraran batallas y normalmente se verán en figurillas al tratar de vencer a los enemigos que han sido potenciados con Obras Elevadas.

Ambos en Juego

No hay mucho que decir; sencillamente combina los apartados anteriores y tus personajes independientemente del alineamiento, se verán constantemente rodeados de peligro por parte de sus antagónicos (si eran buenos o malignos) o en serios problemas si son neutrales, pues ambas fuerzas les estarán demandando constantemente fidelidad. La única variante será que no podrás tener grupos de PJ's mixtos en el ámbito Bien-Mal, o todos buenos, o todos malos, o todos neutrales o tendrán problemas.
En particular los PJ malignos se encontrarán con tremendas dificultades para esparcir el mal (y tal vez tengas que potenciar un poco oscuridad vil pues en comparación con obras elevadas recompensa poco); pero tendrán miles de oportunidades para rolear sus más torcidas elucubraciones y maquinaciones perversas. LOV es un libro con mucho material para retorcer la mente y divertirse sin tantas batallas.
Los PJ buenos van a sufrir como pocos; la tentación estará siempre a la vuelta de la esquina, tendrán que averiguar el trasfondo de las cosas antes de prestarse solícitos o puede que ayuden al mal; se verán obligados a enrolarse en relajos políticos y tratar con las criaturas más viles. El sufrimiento valdrá la pena


Resultados del Juicio: Castigo o Premio .

Si no manejas personajes de alineamiento Bueno o Maligno, juzga bien que sus acciones sean neutrales o a veces se inclinen por uno y otras lo compensen inclinándose al otro lado; o de lo contrario, oblígalos a un cambio de alineamiento. Un PJ neutral que se la pasa ayudando a todos es definitivamente bueno y debe llevarlo en el alineamiento, y así ser detenido por los conjuros de mal; por el contrario, un PJ neutral que es el terror donde quiera que pise, es maligno y como tal debe ser tratado. No permitas que tus PJ' se escuden en la "Neutralidad" sólo para recibir mitad de daño.

PJ's Malignos

Para el mal es importante tener en cuenta el caos y la ley. Los caóticos jamás respetarán un acuerdo y traicionarán a la primera oportunidad y los legales tenderán trampas para que el otro se ahorque sólo. Sin embargo, el mal pocas veces castiga a sus seguidores; pues éstos no requieren un escarmiento, sencillamente son carne de cañón, el mal existe en todos lados y en cada criatura hay un malvado en potencia que puede ser utilizado. Así pues cuando alguno falla es aniquilado y re usado como muerto viviente (aunque en ocasiones no es un castigo ser elevado como tal).
Sin embargo, el mal premia muy a menudo, incluso a las criaturas buenas y neutrales por sus servicios (conscientes o no) esperando obtener de ellos un aliado o más frecuentemente un esclavo. Veamos el siguiente ejemplo:
Un clérigo maligno, consciente de que un paladín ha caído, puede disfrazarse y tomar los hábitos de un clérigo de alto rango de alineamiento opuesto (cosa que jamás molestaría a un dios maligno, pues este hecho mancilla el hábito), seguro de que el paladín no podrá notarlo (pues ha perdido ésta habilidad); le ofrecerá la falsa posibilidad de redención tras completar una difícil misión (de la cual dará detalles maquillados), y le ofrecerá incluso una espada mágica como prueba de buena fe, para completar su misión. Sin embargo la espada está maldita; es u objeto inteligente que fingirá no serlo y llevará al paladín por la senda del mal hasta corromperlo irremediablemente dándole el estatus de Guardia Negro; y en caso de no poder, lo dominará convirtiéndolo en su siervo, un esclavo sin mente.
Éste fue un claro ejemplo de las recompensas del mal; el mal jamás ofrece algo si esto no le causara un "bien" o ayudrá a esparcir el mal y el poderío del creador.
Pocas veces el mal intentará castigar a alguien; y sólo cuando la traición o la pérdida de un siervo valioso se presenten. Así pues, si uno de sus clérigos de alto nivel es redimido y se encamina a la senda del bien, o cambia de Señor del Mal, seguramente éste enviará todas sus fuerzas para aniquilarlo; sin posibilidad de perdón.

PJ's Buenos

El bien aunque estricto es indulgente y siempre da una oportunidad de redimirse a las criaturas que así lo desean. Premiará a aquellos cuyos actos sean ejemplares, elevados, conlleven un sacrificio personal para el bien de todos y cuestiones similares. Una criatura buena siempre dará lo que considere justo de manera abierta y si triquiñuelas, se puede confiar hasta cierto grado en ellos (sobre todo cuidado con los caóticos, que pueden generar berrinches).
Por esto, cuando uno de sus clérigos o Paladines -principalmente -caiga, alguien cercano será enviado para hacerlo retornar al buen camino y de no ser posible, darle buen descanso a su alma. Una criatura buena jamás ataca primero si no tiene un motivo fuerte para hacerlo.
Pero (sí, hay un pero en todo) el bien no permite ni siquiera un esbozo de maldad; por ello cualquier PJ que se desvíe del camino de la luz consciente o inconscientemente verá perdidas sus capacidades especiales concedidas hasta que no esclarezca sus actos, se reivindique o entregue su alma como tregua.
Sabiendo esto, si uno de tus PJ buenos que tenga obligación como tal ha fallado o si no tiene obligación al alineamiento ha cometido una ofensa grave a las fuerzas del bien; no titubees en que aparezca un enviado que exige un duelo uno a uno para limpiar el acto cometido o bien exige que se expíen los actos. En general éstos enviados no atacarán en posición desventajosa y dejarán la advertencia abierta prefiriendo retirarse.
Tampoco tengas miedo de privar de sus conjuros a clérigos y paladines cuya ética es muy cuestionable e inclusive druidas y exploradores que cometen desacato a la naturaleza; siéntete en la libertad de negar redenciones o indulgencias si consideras que las misiones no lo ameritan; pero ten presente que donde un bueno caiga el mal acecha y si bien no obtienen recompensa los PJ por parte del bien, pueden obtenerla por parte del mal.

Nota Final

Lo que aparece en esta sección es para impartir justicia respecto a los actos de los PJ's, pero piensa que mientras más estrito seas, más altas deben ser las recompensas y mayor la diversión. Todo lo anterior está pensado para que los jugadores se diviertan con búsquedas y tomen más amor a sus PJ, no para que tu te diviertas fregándolos y metiéndolos en problemas a costa de su sufrimiento; ni tampoco para que te ensañes con los buenos o los malos por que desempeñan bien su papel y mucho menos para que fastidies a los clérigos y paladines sólo porque tomaron sendas parciales que los otros no.
Ante todo recompensa a los PJ que se muestren firmes y busquen su realización, buena o mala; y si comenzaron siendo buenos, pero cambiaron a mal y esto les trajo diversión, está bien, es un juego y sirve para tal.
Por último, si usan alguno de mis consejos para fastidiar y no para divertir, una maldición caerá sobre ustedes y dejarán de ser DM, y sólo se reivindicarán después de que Tiamat desquite su chorrillo sobre ustedes.

Bueno, de momento aquí le dejamos. Nuevamente postergo Preparando y Luchando con el Jefe Final pues espero que se lleve el oro. Pero no desesperen; estamos trabajando y espero sus dudas y/o comentarios para mejorar esta sección.
Adiós por ahora y les deseo 20 natural.

Clases para DungeonMasters: Lección 2

Lección 2: Dados y Tesoro

¡¡¡Hola de Nuevo!!!
Espero que les esté gustando este pequeño tutorial, hayan mejorado un poco sus partidas con los pocos consejos que les he dado y sobre todo, que si antes no usaban la pantalla y ahora la usen, hallan sobrevivido a la masacre que muy seguramente les han de haber preparado los jugadores, que supongo, no se la esperaban.
En esta entrega principalmente les enseñare como evitar que los jugadores se la pasen tirando dados todo el tiempo y controlar un poco sus acciones. Además veremos como equilibrar tesoros y equipos, cosa que seguramente les ayudará bastante al momento de darse topes en la cabeza por personajes muy poderosos.

Controlando los Dados

Supón la siguiente situación: tienes a un grupo de 5 PJ en la entrada de un dungeon que has preparado previamente. Éste dungeon tiene dos grandes zonas, una para personajes de bajo nivel y otra (un acceso cerrado por una enorme puerta de mithril) para personajes de nivel medio. La segunda parte da acceso a una ciudadela enana en el corazón de la montaña tras flanquear y tratar de sobrevivir innumerables peligros en un laberinto de cavernas... (Ok, la verdad es que apenas lo tienes pensado y no tienes a la mano esa parte del dungeon preparado). Sin embargo, tus PJ se han encaprichado en abrir la puerta, a ti se te ocurre poner una CD de levantar puertas de 40; tus PJ saben que sólo con un 20 natural lo lograrían, pero el dado gira y... ¡AUCH! tu estás en problemas.
Déjame decirte que lo que acabas de hacer está mal. Pusiste una CD infranqueable a tus PJ con la esperanza de desanimarlos pero les diste chance de hacer la tirada. Un buen DM no hace eso.

Trasfondo

A veces por cuestiones de historia quieres que tus PJ encuentren a personajes de muy alto nivel o bien, invariablemente van a pasar por lugares a los que no deben tener acceso aun. Esto está bien.
Los dados son suerte y controlan toda la cantidad de cosas que las reglas no podrían intuir además de darle emoción al juego; no obstante, aunque D&D es un juego de menos charla y mas acción, no podemos convertir todo en tiradas de dado, pues no todo es aleatorio. Por ejemplo, si tus PJ's de nivel 1 llegan ante el Jefe de la Guardia (digamos un guerrero Nv 12, Intimidar +16, Diplomacia 6, averiguar intenciones 8.) detenidos por digamos, cacharon al pícaro haciéndose de unas gemas, y el bardo del grupo trata de convencerle de que todo ha sido un error y están allí por una injusticia; obviamente por muy buena tirada de diplomacia o engañar que lance (digamos 20 natural) lograría engañar al Jefe. En este caso, lo mejor es decirle al jugador algo así como "actúalo, ¿cómo le dice tu bardo al Jefe de la Guardia eso?" con ello es poco probable que ponga atención al dado, se concentrará mas en su actuación y entonces tu decide sin tirar dados, cual es la reacción del PNJ según su alineamiento: tal vez enfurezca y lo mande azotar, o tal vez ¡se muere de la risa y les reduce la penitencia!
Así pues tenemos el caso de los conjuros; la mayoría permiten un RC, o un TS que siempre pueden ser superados, también tenemos contraconjuros, tu mago es poco probable que anule el hechizo de un lanzador 5 niveles superior, pero es posible; no obstante, tenemos casos en los que no existe tirada; por ejemplo, una varita por bien fabricada que este, no puede contener conjuros de nivel 5, ni tampoco un Disipar Magia puede disipar un Muro de Fuerza. Tu como DM debes saber cuando el éxito es posible y cuando es imposible.

Y ahora... ¿Que se hace?

En un caso como el anterior, sencillamente no debes permitir que tiren el dado; puedes usar tus habilidades narrativas para hacer la puerta tan temible que decidan regresar posteriormente cuando estén mas preparados (lo cual sería lo mejor); o lo más tramposo, lo dejas tirar, saca un 20, le narras como con una fuerza impresionante, su personaje levanta la pesadísima puerta unas pulgadas (haz que se sienta He-Man o Popeye), pero con forme la va levantando ésta se hace cada vez mas pesada; entonces pídele una segunda tirada para levantarla unas pulgadas más.
Supongamos que saca otro 20 natural; está logrando mantener la puerta arriba pero nárrale el esfuerzo impresionante que esto le cuesta (20 es éxito, no implica que no costo trabajo); inclusive la ha levantado tanto que una persona cabe debajo de ella a rastras, sin embargo es tal el esfuerzo que comienza a lastimarse (uno o dos d6 de daño no letal serán suficiente); alguno de los PJ puede intentar deslizarse por debajo; entonces viene tu ingenio... ¿Que tiene un mago de Nivel 15 que uno de 5 no? ¡Muro de fuerza! descríbeles el muro detrás de la puerta, una magia tan poderosa que no podría ser disipada. Ahora seguramente tus PJ estarán muy interesados en entrar, pero sabrán que deben esperar el momento adecuado y recordaran esa puerta como un reto aun no superado.

Alternativas

Ha varias opciones para controlar lo que los PJ pueden hacer, tantas como tu imaginación lo permita, aquí hay algunas:
  1. Usa la narrativa para evitar que los PJ se metan en problemas graves.
  2. Pide a tus jugadores que actúen y vivan más a sus personajes (evita el pensamiento metalúdico).
  3. Usa magias, conocimiento de bardo y otras cosas para anticiparles lo que va a venir; que sepan de antemano con quien y donde conviene no meterse, a menos que seas muy poderoso (o muy estúpido).
  4. Sin abusar, improvisa conjuros defensivos que protejan zonas que tienes reservadas para después.
  5. En cuanto el PJ tome el dado, haz rápidamente unos cálculos y tiradas (sonoras) tras la Pantalla.
  6. ¡Conoce a tus jugadores! Si sabes que son muy bravucones, que tus PNJ los intimiden y amenacen (lo pensarán dos veces si saben que tienen un penalizador -4 de moral a las tiradas). Si son demasiado diplomáticos, mete más encuentros agresivos.

Lo que no se debe hacer

  • No dejar entrar a los PJ a un nivel porque "no lo traes preparado".
  • Poner personajes de Alto Nivel o Épicos o Dioses sólo para que "Los personajes sigan en curso de la historia".
  • Poner CD's extraordinariamente manchadas como CD60 para que los PJ no tengan oportunidad de pasarla.
  • Decirle al jugador que "tu PJ no puede hacer tal o cual cosa" (mejor dile, puedes intentarlo, pero no me hago responsable ni te voy a dar una resurrección verdadera).
  • Evitar que los dados se tiren (éste apartado fue para proteger a tus PJ y darte chance de preparar sesiones, no para que los traigas de marionetas).


Tesoros y Experiencia: Un premio de verdad.

Innumerables veces los PJ le han perdonado la vida a sus oponentes y otras tantas han salido huyendo del encuentro. ¿Se les debe dar experiencia por ello?
Alguna vez has creado un Quest que se lleva varios meses en partidas (o al menos uno) cómo el clásico de averiguar "¿Qué fue del rey? porque el consejero mayor está haciendo maldades". En este tipo de partidas los PJ rara vez matan a alguien, por lo que las batallas son limitadas; entonces ¿Debes entregar experiencia?
Desafortunadamente la respuesta no es tan trivial como para responder con un Sí o un No, allí, como la GDM bien lo dice, entra tu criterio para otorgar experiencia y/o tesoro.

Formas de dar Experiencia

Existen varias formas en las que puedes otorgar la experiencia bien ganada a los PJ, elige la que más te convenga:
  1. Según tablas, abiertamente y al parejo: Todos los que participaron en una contienda reciben la experiencia, que se divide entre los que participaron. Ésta es la más común y la más equitativa.
  2. Según tablas más experiencia por partida: Como la anterior, sólo que además evalúas como se comportaron los personajes en la partidas. Habitualmente se da este plus cuando terminan una misión o superaron un reto muy difícil que requiere entregar experiencia Ad-hoc
  3. De la manga: ¡Horrible! Conozco un Master así, las tablas le van y le vienen, si esta de buen humor te puede soltar 15000px pero si no, te deja feliz con 500px; en general tampoco entrega experiencia por un buen roleo o algo así (a menos que sea extraordinario como aplastar a tu enemigo mientras monologa con un oso polar celestial que conjuraste en silencio 50' arriba de el). sino, simplemente según su humor y que tanto se divirtió con los PJ.
  4. Por mesa redonda: Das experiencia según tablas o tu criterio, pero además gustas de cada cierto tiempo pedirle a los jugadores que "califiquen" a los PJ (según arrojo en batalla, que tanto se mete en su personaje, si el personaje juega o es sólo un bulto, etc...), y según esto das un bono de experiencia a cada uno. Es un buen método, lo malo es que es sumamente parcial entre cuates y jamás hay calificaciones menores a 8.
  5. Por tablas cerradas, según desempeño: La más difícil de todas; observas a tus jugadores rolear a sus personajes en todo momento y vas tomando nota para modificar al momento de entregar experiencia por partida. En las batallas observas el desempeño de cada jugador y aplicas bonificadores a la experiencia que vienen en las tablas según en arrojo, la entrega y la inteligencia de un personaje. Así pues, un clérigo que se esfuerza y consigue 3 seguidores recibirá un bonificador; contra uno que sólo funge como mago, sin hacer oración y acordarse de su dios que recibiría un penalizador. En batalla un hechicero que ataca un dragón rojo con una bola de fuego (conociendo previamente la inmunidad de los dragones rojos) recibiría un fuerte penalizador a la experiencia, contrario al guerrero que osadamente salta mientras el dragón usa su arma de aliento para cubrir a sus camaradas y a la doncella que estaban rescatando (fallando a propósito la salvación) y sobrevive por un pelo de rana calva; quien, recibiría un bono inclusive del doble de los PX.
  6. De la manga y tras bambalinas: Te jalas a cada uno por separado y le das PX según creas se merece. Por lo general esto es muy favoritista y si te va a dar flojera calcular los PX y vas a favorecer a unos mas que otros, mejor no seas DM. Este es a mi gusto, el peor de todos.

Experiencia Ad Hoc

No obstante los datos que vienen en las tablas, es tarea del DM asignar experiencia (si lo desea) por combates fallidos, retos superados o búsquedas terminadas. En general, se debe otorgar experiencia a los jugadores cuando estos han utilizado inteligentemente sus recursos (dotes, habilidades, objetos mágicos, etc.) para terminar una empresa, siempre que la misma no esté en si misma premiada por un objeto mágico muy poderoso, seguidotes, tierras, etc.
Supongamos dos casos: en el primero, los PJ's necesitan hablar con una cierta persona para obtener información acerca de una fuente mágica que cura todas las enfermedades, la cual deben hallar para salvar de la muerte a la hija de uno de ellos. El segundo los PJ están en la busca de un escudo legendario que tiene la aptitud de invocar una gran sierpe dorada una vez al mes.
En el primer caso, la información puede ser obtenida tal vez por otros medios; pero los PJ han decidido ayudar a esta persona y la rescatan. Cierto es que ya han obtenido algo de experiencia adicional (en vez de gastarla con un Deseo por ejemplo) pero gran parte de la tarea no fueron batallas sino hablar con gente (incluso sobornarla) y averiguar el posible paradero del secuestrado. Así pues, y suponiendo que sea un grupo de alineamiento general bueno, estas acciones merecen ser premiadas; en función del nivel del grupo, y que tan eficientemente hallan llevado a cabo la tarea. Si suponemos un grupo de 5 PJ nivel medio 10; que uso sus habilidades para reunir la información, infiltrarse en la guarida de los secuestradores sin ser vistos, y en vez de dar muerte a ellos, los derrotaron y amarraron para entregarlos a las autoridades cuidando que el cautivo no sufriera daño así como los capturadotes yo otorgaría experiencia de la siguiente manera:
  • 1000px a 2000px (según el VD de cada uno, yo tome 5 PNJ de nivel 7, la mayoría pícaros. Serían 2000 si los pícaros fueran de nivel 9; 10 ya está muy pesado para un quest secundario.) promedio a cada uno por los secuestradores derrotados; trátalos como si los hubiesen matado, pues los vencieron, simplemente no podrán tomar los objetos de ellos.
  • 500px al hechicero por obtener la información de donde estaba el tipo.
  • 100px a los demás por ayudarle.
  • 4000px por rescatar al tipo ileso (ente 5, a 800px por cabeza)
  • 500px por cada uno de los secuestradores por perdonarles la vida (digamos si fueran 5, le tocarían 500px a cada PJ)
  • 1000px al clérigo porque con sus constantes visitas a los presos logró redimirlos y convertirlos a su fe.
La única experiencia que salió de tablas es la primera por derrotar a los PNJ; la demás es contemplativa por las buenas obras de los PJ's, con esto los estamos alentando a rolear más; usar habilidades y buscar algo más que esparcir sangre en el piso. Tan es así que he tenido sesiones donde los PJ pasan aproximadamente una hora discutiendo las estrategias para resolver un problema, sólo por el entusiasmo de conquistar una doncella o ganar PX adicionales. Puedes pensarlo de éste otro modo, dales más experiencia por hacer las cosas bien, que la que hubieran ganado parándose en medio de la plaza, derrotando a todos los guardias y matando uno a uno a los habitantes del pueblo hasta que confesaran.
Pasemos ahora con el siguiente caso, el del escudo; sencillamente no hay mucho que decir, es la búsqueda de un escudo, por lo que el escudo es la recompensa en sí mismo y no necesitas otorgar PX adicionales cuando que están buscando un tesoro, no el bien de alguien más. Digamos que la recompensa en PX viene implícita pues si alguno de ellos fabricara un escudo así le costaría una buena cantidad de experiencia. No obstante sigue entregando experiencia por los quest adicionales y los monstruos que maten o derroten.

Oro, joyas, objetos mágicos y bonificadores

Totalmente desconocido para la mayoría, en la GDM página 51 hay una tablita que dice cuanto oro deben ganar (en monedas o en objetos) los personajes por encuentro según su nivel, aunque ¡nadie hace caso a la tablita!
No obstante la tablita, es una guía, tu decides si hacer tu partida más rica o más pobre, aunque he de admitir que en los primeros niveles ver como los PJ sufren porque fallan las CD's para crear sus propias flechas y armas de medio mala calidad con un horrible penalizador -1; pero lo más genial es como gozan golpeando con ellas!!!! No se por que les divierten tanto las partidas austeras.
En fin, respecto a tesoros, puedes poner tanto como quieras, pero procura que no se excedan en dinero o querrán empezar a comprar "maravillas" (¿quién no quiere una Vorpalina +5 en nivel 1?); en cuanto a tesoros lo más recomendable es que te mantengas en la media, si te pasas hay varias posibles soluciones:
  • El tesoro no es transportable: Cantidades impresionantes de varo, pero en estatuas de 15 metros no son cosa fácil.
  • Llego un dragón enorme y se hizo del lugar (y el tesoro): Así tendrán que esperar a que tengan nivel suficiente para poder vencerlo y recuperarlo.
  • 1 plato por 15mo: Como los personajes tiene mucho oro, ahora todo es carísimo y el oro ha perdido su valor real.
  • Sí, tu dinero es bueno, pero no tengo nada que ofrecerte: Si quieren comprar algo, pueden ir al herrero, pero no todos los herreros son guerrero5/mago 10/experto5, así que no podrán hacer armas mágicas +4 ni objetos muy poderosos.
  • ¡Malditos Medianos!: Las mascotas del DM (pícaros medianos Nv5, una tira de gitanos) salen al ataque y desvalijan al grupo mientras estaban durmiendo dejándolos casi en pelotas. Mira, ya te i una idea para una aventura.
Sin embargo, el oro es lo que menos debe preocuparte, son los objetos mágicos los que merecen cuidado.

Balanceando objetos mágicos:

La regla es simple:
El bonificador efectivo no debe ser superior a 1/4 (o 1/3 si altera característica) del nivel del personaje o del grupo.
¿A que me refiero con eso? Fácil, Supongamos que tienes un grupo mixto, dos personajes de nivel 6 y uno de 5 y uno de 9. El nivel medio del grupo es 7; por lo que puedes poner fácilmente tesoros para nivel 7. Pensemos en un arma mágica, hay bonificadores de +1 a +5; 7/4 a la baja es 1; por lo que el tesoro podría tener un arma mágica+1 o armadura mágica +1, etc. sin embargo no habría problema con que el PJ de nivel 9 trajera un arma mágica +1 o un armadura mágica +2 pero no ambas, pues el nivel del grupo no permite este bonificador.
Si por ejemplo se tratase de un arma mágica Espada Bastarda +1 afilada; por ser mágica+1 la puede poseer un PJ de nivel 4 a 8; pero ¿que hacemos con el otro 1? Es fácil, simplemente te esta aumentando el rango de amenaza de crítico, así que como es una característica secundaria del arma permítela desde nivel 5 o 6. Así no desbalanceas el nivel, pero piensa que si un PJ tiene un arma con característica secundaria, todos los PJ tienen derecho a una.
Para el caso de otros objetos, como los Guantes de Destreza, sabemos que hay de +2 hasta +6; aquí el bonificador efectivo es el modificador de destreza (+1, +2, +3); así un personaje de nivel 18 (18/3=6) puede tener un cinturón de fuerza de gigantes +6; y unos guates de destreza +2 serían accesibles desde 6º nivel. Manejamos la regla alternativa porque afectan puntuación de característica.
Ahora bien, esta regla sólo aplica para los tesoros que tu les vallas a regalar; si un mago desea pagar la experiencia y el precio de una Diadema de Intelecto +6 a nivel 8, está en su derecho de hacerlo.

Bueno, de momento aquí le dejamos. Preparando y Luchando con el Jefe Final lo dejaré para otra entrega, porque de plano si se lleva el artículo completo. Pero no desesperen; estamos trabajando y espero sus dudas y/o comentarios para mejorar esta sección.
Adiós por ahora y les deseo 20 natural.

Clases para DungeonMasters: Leccion 1




Lección 1: Pantalla y PNJ's

Aquí vamos de nuevo. Bienvenido a esta primera parte del tutorial para DM; en adelante voy a suponer que dominas las reglas, conoces las abreviaturas y tienes una copia de los manuales (por las referencias). Cualquier cosa, duda comentario o aclaración, puedes enviarla a kyordhel@gmail.com , y con gusto la revisare y tratare de aclararlo o me retractaré si he metido la pata. Ahora sin más preámbulo ¡comencemos!

 

La Pantalla

¡Ah! ese gran desconocido para la mayoría de los DM's. ¿Cuántas veces no ha salvado a mis PJ de una muerte segura? ¿Cuantas veces no ha impedido que mi Jefe Final se vuelva un fraude? Por ello no está de más dedicarle una sección.

Usando la Pantalla

La pantalla es una carpeta, cuaderno, o cualquier cosa que aparte un poco al DM de los jugadores. A algunos les gusta, otros la detestan, pero la verdad es bastante útil. Se trata de un obstáculo que impide que los jugadores vean las tiradas del DM, así como las hojas de estadísticas de monstruos, mapas de dungeons, PG de los enemigos, etc. Es aconsejable que si la usas, pongas aquí atrás un juego de dados y todo lo que no quieres que los jugadores vean; inclusive hay DM's que tienen aquí también las hojas de personaje de sus jugadores para consultarlas.
Te recomiendo que uses una pantalla que quede por debajo de tus hombros, pues es bastante molesto para los jugadores que el DM se "esconda" tras bambalinas, y un poco incómodo para el DM andarse estirando como grulla y ver las tiradas de los PJ, quienes, nadie sabe porqué, pero cuando el DM no mira, cambian el resultado de los dados.

¿Para qué se usa?

Además de para que no vean tus macabros planes, sirve más que nada para proteger a los jugadores. Sobre todo en los primeros niveles los DM equitativos atacamos por igual a todos los PJ para que no se quejen de favoritismo: "¡claro! al hechicero nunca le pegan porque es un debilucho y uno tiene que gastarse toda su pasta en pociones de curación"; pero no es lo mismo pegarle a un guerrero con 25pg que a un mago que tiene 7pg y sobre todo cuando tu jabalí obtiene un crítico en su cornada al mago y su ataque es 1d6+4.
¿Quien podría olvidar al viejo arquero cobarde? Siempre hasta atrás donde el viento da la vuelta y con dotes que le dupliquen el alcance para que no le vallan a pegar (nótese que los arqueros por lo general son Guerreros o Exploradores y tienen buenos PG); o también al cuate que se súper forra de armaduras o tiene tan buen modificador de constitución que es casi inmortal. Obviamente pegarle a los primeros dos está en chino y el tercero seguramente dirá "¿40 daños? ¿eso es todo? ya ni con críticos me matan" la pantalla nos puede ayudar a bajarle lo cobarde a estos amigos o tal vez los humos. Así siempre que alguien se pase de vivo podrás atestarle un crítico sorpresa y ponerlo en su lugar.
También existe el caso en el que por fin llegan al Ultimo Manchadísimo y Espectacular Jefe Final; uno de tus PJ lanza un desintegrar y fallas la salvación. Obviamente está muy manchado restringirle asesino fantasma, desintegrar y esas magias mortales en la batalla más importante de la campaña pero que maten al malvado al primer golpe causara una gran decepción; por lo que siempre puedes hacer que pasen una o dos tiradas de salvación y a cambio ser un poco indulgente con tus críticos.
Sin embargo, el mejor uso de la pantalla, o mejor dicho, el que más me gusta a mi, es cuando los PJ están en un ambiente tenso (alguien los esta persiguiendo, están escudriñando en una puerta, el pícaro desarma una trampa, acaban de tomar un gran tesoro) y de repente sin decir nada, suenan los dados rebotando contra la mesa; ver sus caras de "ya nos cargo la @#$%~@¬" no tiene precio. Pero no abuses de esto, o dejará de surtir efecto; inclusive una vez por sesión es mucho.
En fin, la pantalla tiene mil y un usos, es mas cuestión de gusto que otra cosa pero la verdad sirve para hacer trampa (cosa que los PJ no pueden hacer, jejeje) y es tu decisión usarla o no. Es muy recomendable que la uses en los primeros niveles; pero si diriges campaña épica, es bueno que la quites, pues tus jugadores (de nivel 24 o superior) siempre te van a obligar a que el malo no se muera porque ellos sacaron un 20 natural; quieren ¡pelea!
Por último mencionaré que la pantalla tiene toda su utilidad en los encuentros hostiles y pruebas difíciles; pero si necesitas una tirada de dado crucial que decida el rumbo de una partida, un cambio de alineamiento de un PJ, etc; hazla de emoción y haz la tirada abierta (no se por que pero les fascina).

Los Pros

  1. Puedes proteger a tus PJ de bajo nivel.
  2. Es más fácil balancear el juego.
  3. Los encuentros siempre tendrán buena dificultad, aunque tus PJ vengan con suerte de dioses y tu necesites una limpia.
  4. Los PJ nunca sabrán de antemano que hay a la vuelta de la esquina.
  5. No oirás los comentarios molestos de "Le faltan 10pg ya mero se muere".
  6. Puedes darle más emoción al juego.

Los Contras

  1. Los jugadores no te bajarán de tramposo.
  2. Tendrás que cuidarte más porque les fascina husmear la pantalla.
  3. Le quita en gran parte lo impredecible al juego.
  4. Ya nadie vivirá aterrado viendo como le queda 1pg y el d20 gira y gira.
  5. Cuando algo no les parezca te van a exigir que hagas la tirada abierta.
  6. Tendrás muchas tentaciones de hacer talco a tu personaje "consentido"
En resumen la pantalla es un buen aliado, pero úsala como instrumento para aumentar la diversion, no para convertitr el Rol en una novela.

 

Controlando los PNJ

PNJ hay (o debe haber) como personas en la calle. Algunos hermosos, otros feos, algunos buenos, otros malos, varios que no son lo que parecen, etc. Sin embargo, muchas ocasiones el PNJ sencillamente es o una fuente inagotable de información para los PJ o el próximo repositorio del hacha del enano. De esto es culpable el Dungeon Master.

Los PNJ deben ser más que eso, si lo que quieres es un malo que los planche en cuanto los veas, pon un Dragón Blanco o una jauría de lobos taimados; un PNJ es un ser que tiene sueños, esperanzas, poder, conocimiento, ideas, una forma única de ser, vicios, enemigos, personas amadas, etc. y por ello deben ser tratados como lo que son: seres que habitan en los planos y que van a interactuar con los PJ.

Rochett

Por ejemplo supongamos que los PJ sacaron un cofre de oro protegido mágicamente y que está cerrado. No tiene candado ni cerrojo, pero dentro se oyen objetos y monedas; por un cantar el bardo del grupo sabe que el cofre puede ser abierto sólo si se pronuncia la palabra mágica; y la única persona que es lo suficientemente vieja como para saberlo es Rochett la ermitaña.

Bien los PJ podrían ir a preguntarle y ella les diría, pero ahí estás desperdiciando una buena aventura.

Resulta que Rochett cuando niña andaba jugando cerca de las ruinas donde estos monos se fueron a meter para sacar el cofre y pescó una maldición, por lo que todo el mundo la comenzó a llamar bruja y en varias ocasiones la quisieron quemar; por ello ella es muy arisca y no habla con  nadie... pero conoce la palabra secreta.

Como PNJ Rochett es arisca y no habla con nadie, obviamente tratara mal a los PJ y tratará de intimidarlos, amenazarlos con maldecirlos (aunque no tenga poder alguno) o cualquier cosa; el reto es convencerla de que les de la clave y sólo hablará si ellos logran borrarle la mala reputación que tiene.

Como verás de un PNJ sale una aventura difícil para un grupo de mercenarios; aunque su alineamiento fuera maligno, saben que si no logran lo que ella pide, no tendrán el tesoro; inclusive, podrían matarla para que hablase pero perderían el tesoro para siempre.

Roleando a los PNJ

Como DM se supone tienes experiencia jugando Rol, tanto que puedes interpretar a varios personajes con personalidades opuestas en una partida. Si tu grupo no es muy burlón y gusta de hacerlo; puedes actuar a tus PNJ al grado de volverte ellos y saber lo que ellos saben (no lo que sabe el DM); y defender a capa y espada sus propiedades y su vida; piensa en los PNJ como criaturas únicas; de hecho, aquellos que has trabajado, les has dado Nombre, PG, dotes, habilidades y hasta rangos, ya forman parte de ti y te dolerá deshacerte de ellos más que si los generaste aleatoriamente.

A continuación te presento una tabla que te puede ayudar a representar a tus PNJ.


 

Alineamiento de los PNJ

A
l
i
n
e
a
m
i
e
n
t
o

d
e
l

G
r
u
p
o

  B N M
B

Cuando los PJ se encuentren a PNJ de alineamiento bueno, éstos reaccionaran de manera amistosa y se portarán solícitos a ayudarles; inclusive cuando el ayudarles les traiga una desdicha menor, siempre que la causa sea noble y justa.

Los PJ de alineamiento neutral con PNJ buenos procurarán tomar ventaja de tus PNJ, quienes no se mostrarán del todo abiertos solícitos, pero les ayudarán si consideran que no hay nada malo detrás.

Los PJ malignos pueden infundir temor o desconfianza a los PNJ buenos, depende de como se muestren y se comporten; pueden engañarlos para obtener lo que desean o llegar a cosas viles como la tortura; en estos casos las pruebas de Averiguar intenciones son decisivas.

N

Un PNJ neutral sólo ayudará a personajes buenos si esto le conviene o le trae un beneficio o bien directo. Dependiendo de los resultados de las tiradas de diplomacia, o engañar el PNJ puede tomar ventaja o no de lo PJ buenos.

Dependiendo de los intereses del grupo de PJ y de los PNJ pueden ocurrir alianzas o riñas, en las cuales cada una de las partes tratará siempre de salir beneficiada.

Un PNJ neutral al encontrarse con personajes malignos, tratará de averiguar sus intenciones de manera cautelosa, procurando tener siempre una vía de escape para no salir perjudicado. Si el acuerdo le conviene cooperara, de lo contrario tratará de huir o luchara.

M

Un PNJ maligno atacará directamente a los PJ buenos (si su puntuación de INT es menor que 8) o en su defecto dialogará con ellos para saber sus intenciones y tratará de engañarlos para sacarles provecho o lograr un fin maligno. No dudará en atacar si considera que tiene una ventaja significativa o los PJ  son "inferiores" a el.

Un PNJ maligno atacará directamente a PJ neutrales (si su puntuación de INT es menor que 8) o en su defecto dialogará con ellos para saber sus intenciones y tratará de aliarse con ellos, utilizarlos para beneficio propio o bien, destruirlos y quedarse con sus bienes.

Esto es totalmente impredecible. Cuando PJ malignos se encuentran con PNJ malignos, todo puede suceder, pueden desde formar ua gran alianza para derrotar a las fuerzas del bien y terminar con una traición o bien se destruirán mutuamente en una lucha de poder a poder.


El eje ley y caos no es tan controversial como el Bien-Mal a menos que tu campaña así lo designe, por lo que las reacciones de los PNJ sólo se verán afectadas en la confianza que sientan por los otros según su alineamiento.

Un buen método para manejar las primeras impresiones de un PNJ es tomar el alineamiento medio del grupo. De igual forma para PNJ triviales y comunidades grandes, no pienses por cada PNJ sino puedes tomar e alineamiento promedio de la localidad contra el alineamiento promedio del grupo. Ojo, esto sólo para PNJ triviales que están allí para hacer bulto (serán útiles si quieres sublevaciones).

Otra cosa que tienes que tomar en cuenta respecto a los PNJ cuando estén explorando un Dungeon, es que, independientemente del alineamiento, los PNJ no tienen por que mostrarse siempre hostiles. Aun cuando hablamos de un encuentro inesperado o indeseado, los PNJ siguen desempeñando su papel y tal vez intenten primero interrogar a los PJ sobre sus motivos, mientras los estudian y buscan la manera de hacerse con sus bienes. Si lo que te interesa es que se agarren invariablemente del chongo, no conviene preparar PNJ sino usar monstruos del MM pues requieren mucha menos preparación sobre todo en niveles avanzados.

Conclusiones

Los PNJ pueden ser siempre tanto aliados potenciales como grandes enemigos; no permitas que pasen de largo como una roca más del escenario; dales vida real y esencia, procura que sigan su camino independientemente de lo que los PJ hagan y recuerda sus nombres (siempre es mejor visitar a Everard, amo de la forja de Inshardul que dirigirse con el herrero del pueblo) pues así los jugadores se sentirán como en casa cuando visiten las viejas villas. Inclusive puedes lograr que tengan en alta estima a uno de tus PNJ's y den la vida por el o que uno que simplemente pudo haberles caído mal termine huyendo y poniendo todo de sí porque ahora el único propósito del grupo es empalarlo y usarlo de espantapájaros en el patio trasero


Bueno, de momento aquí le dejamos. En la siguiente entrega, espero no muy tardía veremos como controlar los dados que se lanzan y a manejar a los villanos o al Jefe Final de un Dungeon. A ver que se me ocurre.

Adiós por ahora y les deseo 20 natural.