Bienvenido a D&D México Si buscas adentrarte en el juego de D&D, este es el lugar indicado. Hay tutoriales tanto para jugadores como para los futuros Dungeon Masters (aquellos megalómanos que quieran aprender a "Masterear"). Si eres un jugador avanzado, quizá quieras revisar los nuevos conjuros, dotes y monstruos que andan pululando por allí. Ésta es una página NO OFICIAL.
lunes, 21 de marzo de 2011
Clases para DungeonMasters: Lección 5
Clases para DungeonMasters: Lección 4
Lección 4: Preparando al JEFE FINAL.
El jefe en general
El Jefe en todo su esplendor
El Jefe siempre tiene 2 salidas
Nota
Jefe final de Dungeon.
- Ajusta el VD para que les cueste mucho más trabajo.
- Dale un bonificador +2 de circunstancia al Jefe por estar familiarizado con el entorno o terreno.
- Ajústate al alineamiento del jefe; algunos atacaran sin aviso, otros se detendrán a dialogar mientras obtienen información de los jugadores o los engañan
- NO te tientes el corazón para usar las aptitudes del Jefe, él está allí para hacerlos talco.
- USA los objetos que les vas a dar.
Ajustando el VD:
- Partidas Normales: Las comunes que todos jugamos, el VD de un jefe es 1 o 2 niveles más alto que el nivel medio del grupo.
- Partidas "Barco-trasatlántico": El DM es un verdadero barco y a nivel 10 se siguen enfrentando con Orcos que les dan miles de puntos de experiencia.. El VD de un jefe es del nivel medio del grupo o bien, del nivel del personaje de nivel más bajo del grupo para que no les cueste trabajo.
- Dungeons Asesinos: Creo que no necesitan de jefes porque todos los desafíos tienen un VD 2 niveles más altos que el nivel medio del grupo, pero si quieres uno... Sería un VD 3 niveles más alto que el nivel medio del grupo.
- Partidas de Poder: Éstas son de balance delicado, habitualmente los personajes tienen razas avanzadas (Centauros, Súcubos, Vampiros) y se han repartido al menos 92 puntos en las características (media 15). Aquí el VD de un jefe es entre 2 y 3 niveles más alto que el nivel medio del grupo.
La guarida del Jefe
El arsenal del Jefe
Interpretando al Jefe
Jefe Final de Campaña: El Último encuentro.
Planéalo con tiempo
- VD Superior.
- Dale un bonificador +4 de circunstancia al Jefe.
- Construye al jefe para que sea un Némesis del grupo.
- El Némesis no desaprovechará ninguna oportunidad para destruirlos.
- El Némesis ha mandado hacer objetos especialmente para derrotarlos.
- El Némesis NUNCA está solo.
- El Némesis sabe cuando huir.
- El Némesis tiene seguro de Vida.
- Durante la lucha El Némesis les recordará todo el sufrimiento por el que han pasado.
- El Némesis está maximizado (Habilidades trascendentes, equipo y PG.)
- El Némesis tiene al menos un plan estratégico de como vencer al grupo y un plan de huida.
Ajustando el VD:
- Partidas Normales: Las comunes que todos jugamos, el VD de El Ultimo Desafío es de 2 a 4 niveles más alto que el nivel medio del grupo.
- Partidas "Barco-trasatlántico": El DM es un verdadero barco y a nivel 20 se siguen enfrentando con Trolls y Momias que les dan millones de puntos de experiencia.. El VD de un jefe es un nivel más alto que el nivel medio del grupo, o bien, del nivel medio del grupo, para que no les cueste tanto trabajo.
- Dungeons Asesinos: No he sabido de ningún grupo que llegue con el jefe final, porque murieron en el intento, pero si de churro sucede... Sería un VD de al menos 5 niveles más alto que el nivel medio del grupo.
- Partidas de Poder: Sólo para DM's experimentados; aquí el Jefe Final tendrá puntos de característica evolucionados y tan altos como el grupo (habitualmente sobre 100 puntos repartidos, media 16). El VD de un jefe es entre de al menos 4 niveles más alto que el nivel medio del grupo, a consideración del DM.
Construyendo al Némesis:
Equipando al Némesis
Allegados al Némesis
Un Plan Inteligente
Controlando la Acción
Despedida y Cierre
Azkar
Clases para DungeonMasters: Lección 3

Lección 3: El que a conjuros mata, hechizado muere.
Bien y Mal
Actos Elevados | Actos Viles |
|---|---|
|
|
Oscuridad Vil
Obras Elevadas
Ambos en Juego
Resultados del Juicio: Castigo o Premio .
PJ's Malignos
PJ's Buenos
Nota Final
Clases para DungeonMasters: Lección 2
Lección 2: Dados y Tesoro
Controlando los Dados
Trasfondo
Y ahora... ¿Que se hace?
Alternativas
- Usa la narrativa para evitar que los PJ se metan en problemas graves.
- Pide a tus jugadores que actúen y vivan más a sus personajes (evita el pensamiento metalúdico).
- Usa magias, conocimiento de bardo y otras cosas para anticiparles lo que va a venir; que sepan de antemano con quien y donde conviene no meterse, a menos que seas muy poderoso (o muy estúpido).
- Sin abusar, improvisa conjuros defensivos que protejan zonas que tienes reservadas para después.
- En cuanto el PJ tome el dado, haz rápidamente unos cálculos y tiradas (sonoras) tras la Pantalla.
- ¡Conoce a tus jugadores! Si sabes que son muy bravucones, que tus PNJ los intimiden y amenacen (lo pensarán dos veces si saben que tienen un penalizador -4 de moral a las tiradas). Si son demasiado diplomáticos, mete más encuentros agresivos.
Lo que no se debe hacer
- No dejar entrar a los PJ a un nivel porque "no lo traes preparado".
- Poner personajes de Alto Nivel o Épicos o Dioses sólo para que "Los personajes sigan en curso de la historia".
- Poner CD's extraordinariamente manchadas como CD60 para que los PJ no tengan oportunidad de pasarla.
- Decirle al jugador que "tu PJ no puede hacer tal o cual cosa" (mejor dile, puedes intentarlo, pero no me hago responsable ni te voy a dar una resurrección verdadera).
- Evitar que los dados se tiren (éste apartado fue para proteger a tus PJ y darte chance de preparar sesiones, no para que los traigas de marionetas).
Tesoros y Experiencia: Un premio de verdad.
Formas de dar Experiencia
- Según tablas, abiertamente y al parejo: Todos los que participaron en una contienda reciben la experiencia, que se divide entre los que participaron. Ésta es la más común y la más equitativa.
- Según tablas más experiencia por partida: Como la anterior, sólo que además evalúas como se comportaron los personajes en la partidas. Habitualmente se da este plus cuando terminan una misión o superaron un reto muy difícil que requiere entregar experiencia Ad-hoc
- De la manga: ¡Horrible! Conozco un Master así, las tablas le van y le vienen, si esta de buen humor te puede soltar 15000px pero si no, te deja feliz con 500px; en general tampoco entrega experiencia por un buen roleo o algo así (a menos que sea extraordinario como aplastar a tu enemigo mientras monologa con un oso polar celestial que conjuraste en silencio 50' arriba de el). sino, simplemente según su humor y que tanto se divirtió con los PJ.
- Por mesa redonda: Das experiencia según tablas o tu criterio, pero además gustas de cada cierto tiempo pedirle a los jugadores que "califiquen" a los PJ (según arrojo en batalla, que tanto se mete en su personaje, si el personaje juega o es sólo un bulto, etc...), y según esto das un bono de experiencia a cada uno. Es un buen método, lo malo es que es sumamente parcial entre cuates y jamás hay calificaciones menores a 8.
- Por tablas cerradas, según desempeño: La más difícil de todas; observas a tus jugadores rolear a sus personajes en todo momento y vas tomando nota para modificar al momento de entregar experiencia por partida. En las batallas observas el desempeño de cada jugador y aplicas bonificadores a la experiencia que vienen en las tablas según en arrojo, la entrega y la inteligencia de un personaje. Así pues, un clérigo que se esfuerza y consigue 3 seguidores recibirá un bonificador; contra uno que sólo funge como mago, sin hacer oración y acordarse de su dios que recibiría un penalizador. En batalla un hechicero que ataca un dragón rojo con una bola de fuego (conociendo previamente la inmunidad de los dragones rojos) recibiría un fuerte penalizador a la experiencia, contrario al guerrero que osadamente salta mientras el dragón usa su arma de aliento para cubrir a sus camaradas y a la doncella que estaban rescatando (fallando a propósito la salvación) y sobrevive por un pelo de rana calva; quien, recibiría un bono inclusive del doble de los PX.
- De la manga y tras bambalinas: Te jalas a cada uno por separado y le das PX según creas se merece. Por lo general esto es muy favoritista y si te va a dar flojera calcular los PX y vas a favorecer a unos mas que otros, mejor no seas DM. Este es a mi gusto, el peor de todos.
Experiencia Ad Hoc
- 1000px a 2000px (según el VD de cada uno, yo tome 5 PNJ de nivel 7, la mayoría pícaros. Serían 2000 si los pícaros fueran de nivel 9; 10 ya está muy pesado para un quest secundario.) promedio a cada uno por los secuestradores derrotados; trátalos como si los hubiesen matado, pues los vencieron, simplemente no podrán tomar los objetos de ellos.
- 500px al hechicero por obtener la información de donde estaba el tipo.
- 100px a los demás por ayudarle.
- 4000px por rescatar al tipo ileso (ente 5, a 800px por cabeza)
- 500px por cada uno de los secuestradores por perdonarles la vida (digamos si fueran 5, le tocarían 500px a cada PJ)
- 1000px al clérigo porque con sus constantes visitas a los presos logró redimirlos y convertirlos a su fe.
Oro, joyas, objetos mágicos y bonificadores
- El tesoro no es transportable: Cantidades impresionantes de varo, pero en estatuas de 15 metros no son cosa fácil.
- Llego un dragón enorme y se hizo del lugar (y el tesoro): Así tendrán que esperar a que tengan nivel suficiente para poder vencerlo y recuperarlo.
- 1 plato por 15mo: Como los personajes tiene mucho oro, ahora todo es carísimo y el oro ha perdido su valor real.
- Sí, tu dinero es bueno, pero no tengo nada que ofrecerte: Si quieren comprar algo, pueden ir al herrero, pero no todos los herreros son guerrero5/mago 10/experto5, así que no podrán hacer armas mágicas +4 ni objetos muy poderosos.
- ¡Malditos Medianos!: Las mascotas del DM (pícaros medianos Nv5, una tira de gitanos) salen al ataque y desvalijan al grupo mientras estaban durmiendo dejándolos casi en pelotas. Mira, ya te i una idea para una aventura.
Balanceando objetos mágicos:
Clases para DungeonMasters: Leccion 1


Lección 1: Pantalla y PNJ's
La Pantalla
Usando la Pantalla
¿Para qué se usa?
Los Pros
- Puedes proteger a tus PJ de bajo nivel.
- Es más fácil balancear el juego.
- Los encuentros siempre tendrán buena dificultad, aunque tus PJ vengan con suerte de dioses y tu necesites una limpia.
- Los PJ nunca sabrán de antemano que hay a la vuelta de la esquina.
- No oirás los comentarios molestos de "Le faltan 10pg ya mero se muere".
- Puedes darle más emoción al juego.
Los Contras
- Los jugadores no te bajarán de tramposo.
- Tendrás que cuidarte más porque les fascina husmear la pantalla.
- Le quita en gran parte lo impredecible al juego.
- Ya nadie vivirá aterrado viendo como le queda 1pg y el d20 gira y gira.
- Cuando algo no les parezca te van a exigir que hagas la tirada abierta.
- Tendrás muchas tentaciones de hacer talco a tu personaje "consentido"
Controlando los PNJ
PNJ hay (o debe haber) como personas en la calle. Algunos hermosos, otros feos, algunos buenos, otros malos, varios que no son lo que parecen, etc. Sin embargo, muchas ocasiones el PNJ sencillamente es o una fuente inagotable de información para los PJ o el próximo repositorio del hacha del enano. De esto es culpable el Dungeon Master.
Los PNJ deben ser más que eso, si lo que quieres es un malo que los planche en cuanto los veas, pon un Dragón Blanco o una jauría de lobos taimados; un PNJ es un ser que tiene sueños, esperanzas, poder, conocimiento, ideas, una forma única de ser, vicios, enemigos, personas amadas, etc. y por ello deben ser tratados como lo que son: seres que habitan en los planos y que van a interactuar con los PJ.
Rochett
Por ejemplo supongamos que los PJ sacaron un cofre de oro protegido mágicamente y que está cerrado. No tiene candado ni cerrojo, pero dentro se oyen objetos y monedas; por un cantar el bardo del grupo sabe que el cofre puede ser abierto sólo si se pronuncia la palabra mágica; y la única persona que es lo suficientemente vieja como para saberlo es Rochett la ermitaña.
Bien los PJ podrían ir a preguntarle y ella les diría, pero ahí estás desperdiciando una buena aventura.
Resulta que Rochett cuando niña andaba jugando cerca de las ruinas donde estos monos se fueron a meter para sacar el cofre y pescó una maldición, por lo que todo el mundo la comenzó a llamar bruja y en varias ocasiones la quisieron quemar; por ello ella es muy arisca y no habla con nadie... pero conoce la palabra secreta.
Como PNJ Rochett es arisca y no habla con nadie, obviamente tratara mal a los PJ y tratará de intimidarlos, amenazarlos con maldecirlos (aunque no tenga poder alguno) o cualquier cosa; el reto es convencerla de que les de la clave y sólo hablará si ellos logran borrarle la mala reputación que tiene.
Como verás de un PNJ sale una aventura difícil para un grupo de mercenarios; aunque su alineamiento fuera maligno, saben que si no logran lo que ella pide, no tendrán el tesoro; inclusive, podrían matarla para que hablase pero perderían el tesoro para siempre.
Roleando a los PNJ
Como DM se supone tienes experiencia jugando Rol, tanto que puedes interpretar a varios personajes con personalidades opuestas en una partida. Si tu grupo no es muy burlón y gusta de hacerlo; puedes actuar a tus PNJ al grado de volverte ellos y saber lo que ellos saben (no lo que sabe el DM); y defender a capa y espada sus propiedades y su vida; piensa en los PNJ como criaturas únicas; de hecho, aquellos que has trabajado, les has dado Nombre, PG, dotes, habilidades y hasta rangos, ya forman parte de ti y te dolerá deshacerte de ellos más que si los generaste aleatoriamente.
A continuación te presento una tabla que te puede ayudar a representar a tus PNJ.
| Alineamiento de los PNJ | ||||
| A | B | N | M | |
| B | Cuando los PJ se encuentren a PNJ de alineamiento bueno, éstos reaccionaran de manera amistosa y se portarán solícitos a ayudarles; inclusive cuando el ayudarles les traiga una desdicha menor, siempre que la causa sea noble y justa. | Los PJ de alineamiento neutral con PNJ buenos procurarán tomar ventaja de tus PNJ, quienes no se mostrarán del todo abiertos solícitos, pero les ayudarán si consideran que no hay nada malo detrás. | Los PJ malignos pueden infundir temor o desconfianza a los PNJ buenos, depende de como se muestren y se comporten; pueden engañarlos para obtener lo que desean o llegar a cosas viles como la tortura; en estos casos las pruebas de Averiguar intenciones son decisivas. | |
| N | Un PNJ neutral sólo ayudará a personajes buenos si esto le conviene o le trae un beneficio o bien directo. Dependiendo de los resultados de las tiradas de diplomacia, o engañar el PNJ puede tomar ventaja o no de lo PJ buenos. | Dependiendo de los intereses del grupo de PJ y de los PNJ pueden ocurrir alianzas o riñas, en las cuales cada una de las partes tratará siempre de salir beneficiada. | Un PNJ neutral al encontrarse con personajes malignos, tratará de averiguar sus intenciones de manera cautelosa, procurando tener siempre una vía de escape para no salir perjudicado. Si el acuerdo le conviene cooperara, de lo contrario tratará de huir o luchara. | |
| M | Un PNJ maligno atacará directamente a los PJ buenos (si su puntuación de INT es menor que 8) o en su defecto dialogará con ellos para saber sus intenciones y tratará de engañarlos para sacarles provecho o lograr un fin maligno. No dudará en atacar si considera que tiene una ventaja significativa o los PJ son "inferiores" a el. | Un PNJ maligno atacará directamente a PJ neutrales (si su puntuación de INT es menor que 8) o en su defecto dialogará con ellos para saber sus intenciones y tratará de aliarse con ellos, utilizarlos para beneficio propio o bien, destruirlos y quedarse con sus bienes. | Esto es totalmente impredecible. Cuando PJ malignos se encuentran con PNJ malignos, todo puede suceder, pueden desde formar ua gran alianza para derrotar a las fuerzas del bien y terminar con una traición o bien se destruirán mutuamente en una lucha de poder a poder. | |
El eje ley y caos no es tan controversial como el Bien-Mal a menos que tu campaña así lo designe, por lo que las reacciones de los PNJ sólo se verán afectadas en la confianza que sientan por los otros según su alineamiento.
Un buen método para manejar las primeras impresiones de un PNJ es tomar el alineamiento medio del grupo. De igual forma para PNJ triviales y comunidades grandes, no pienses por cada PNJ sino puedes tomar e alineamiento promedio de la localidad contra el alineamiento promedio del grupo. Ojo, esto sólo para PNJ triviales que están allí para hacer bulto (serán útiles si quieres sublevaciones).
Otra cosa que tienes que tomar en cuenta respecto a los PNJ cuando estén explorando un Dungeon, es que, independientemente del alineamiento, los PNJ no tienen por que mostrarse siempre hostiles. Aun cuando hablamos de un encuentro inesperado o indeseado, los PNJ siguen desempeñando su papel y tal vez intenten primero interrogar a los PJ sobre sus motivos, mientras los estudian y buscan la manera de hacerse con sus bienes. Si lo que te interesa es que se agarren invariablemente del chongo, no conviene preparar PNJ sino usar monstruos del MM pues requieren mucha menos preparación sobre todo en niveles avanzados.
Conclusiones
Los PNJ pueden ser siempre tanto aliados potenciales como grandes enemigos; no permitas que pasen de largo como una roca más del escenario; dales vida real y esencia, procura que sigan su camino independientemente de lo que los PJ hagan y recuerda sus nombres (siempre es mejor visitar a Everard, amo de la forja de Inshardul que dirigirse con el herrero del pueblo) pues así los jugadores se sentirán como en casa cuando visiten las viejas villas. Inclusive puedes lograr que tengan en alta estima a uno de tus PNJ's y den la vida por el o que uno que simplemente pudo haberles caído mal termine huyendo y poniendo todo de sí porque ahora el único propósito del grupo es empalarlo y usarlo de espantapájaros en el patio trasero
Bueno, de momento aquí le dejamos. En la siguiente entrega, espero no muy tardía veremos como controlar los dados que se lanzan y a manejar a los villanos o al Jefe Final de un Dungeon. A ver que se me ocurre.
Adiós por ahora y les deseo 20 natural.



