viernes, 1 de abril de 2011

Entrega 3: Mi Primer Personaje y mi papel en el Juego (Parte 3)

Mi Primer Personaje y mi papel en el Juego (Parte 3)


Primero he de suponer que ya hiciste tu tarea; si no, no me hago responsable si no entiendes o te confundes.

A este punto, Juan, Ana, Sara y Luis ya han tirado los dados y han creado sus personajes. Cada uno de estos personajes tiene ya un carisma definido y está listo para rolear. Dado que son novatos, el equipo (y conjuros) se los ha proporcionado el DM de manera que no tengan problemas con armas exóticas, fallo de conjuro, etc. Mientras más sencillo sea al principio, mejor para todos; poco a poco irán aumentando las reglas.

He aquí los personajes que crearon (Nótese que incluí los conjuros.):

Sáfiro (Juan) Elfo Bardo nivel 1: 7pg. Daga +0c/c (1d4 Crítico 19-20x2), Arco Largo +2dist (1d8 Crit. x3), Velocidad 30', Iniciativa +2, CA 12 (Toque 12, Desprevenido 10). Características: Fue 11, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 12, Car 16. TS: Fort. +1, Ref. +4, Vol. +3. Habilidades: Averiguar Intenciones +5, Diplomacia +9, Engañar +5, Interpretar (Canto) +7, Interpretar (Instrumentos de Cuerda) +7, Saber (Local) +6, Saber (Historia) +6, Saber (Nobleza y Realeza) +6, Saber (Geografía) +6. Dotes: Negociador. Equipo: Cordel de elfos 100', 60po, Lira, 20 flechas, Ropas de Viaje, Provisiones para un día. Habilidades Cláseas: Conocimiento de Bardo, Contraoda, fascinar, infundir valor +1, música de bardo. Conjuros conocidos: Nivel 0: Abrir/Cerrar, Convocar Instrumento, Leer Magia, Mano del Mago. Conjuros Diarios: 2.


Almira (Ana) Elfo Hechicera nivel 1: 6pg. Daga +1c/c (1d4+1 Crítico 19-20x2), Arco Largo +2dist (1d8+1 Crit. x3), Velocidad 30', Iniciativa +2, CA 12 (Toque 12, Desprevenido 10). Características: Fue 13, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 14, Car 18. TS: Fort. +2, Ref. +2, Vol. +4. Habilidades: Concentración +9, Conocimiento de Conjuros +4, Engañar +7, Saber (Arcano) +4. Dotes: Conjurar en Combate. Equipo: Cordel de elfos 100', 50po, 20 flechas, Ropas de Viaje, Provisiones para un día. Conjuros conocidos: Nivel 0: Detectar Magia, Mano del Mago, Prestidigitación, Salpicadura de ácido. Nivel 1: Proyectil Mágico, Dormir. Conjuros Diarios: 5/4.


Tormak (Sara) Enano Guerrero nivel 1: 14pg. Hacha de Guerra Enana +5c/c (1d10+3 Crítico x3), Arco Corto Compuesto (Fue+3) +2dist (1d6+3 Crit. x3), Velocidad 20', Iniciativa +1, CA 23 (Toque 11, Desprevenido 22). Características: Fue 16, Des 13, Con 18, Int 14, Sab 14, Car 9. TS: Fort. +6, Ref. +1, Vol. +2. Habilidades: Artesanía (Armería) +5, Artesanía (Creación de Armaduras) +3, Intimidar +2, Montar +3, Nadar +5, Saltar +5, Trepar +6. Dotes: Ataque Poderoso, Soltura con un Arma (Hacha de Guerra Enana). Equipo: Armadura Completa, Escudo Pavés, Antorchas (4), Ropas de Viaje, Provisiones para un día, saquillo con tabaco, pipa. 50pp, 2 rubíes.


Lord Vacuo (Luís) Humano Clérigo (Pelor) nivel 1: 10pg. Maza Pesada +0c/c (1d8+1 Crítico x2), Velocidad 30', Iniciativa +3, CA 18 (Toque 13, Desprevenido 15). Características: Fue 13, Des 16, Con 15, Int 12, Sab 17, Car 14. TS: Fort. +4, Ref. +2, Vol. +7. Habilidades: Diplomacia +5, Concentración +5, Conocimiento de Conjuros +4, Saber (Arcano) +4, Saber (Religión) +4. Dotes: Expulsión Mejorada, Voluntad de Hierro. Equipo:  Camisote de Mallas, Escudo Ligero de Acero, Tienda de campaña, Símbolo Sagrado de Pelor (Madera), Agua Bendita (3), Antorchas (4), Ropas de viaje, Provisiones para un día, saquillo con tabaco, pipa, 50po. Dominio: Curación, Fuerza. Conjuros preparados: Nivel 0: Crear Agua, Luz, Purificar Comida y Bebida. Nivel 1: Protección contra el mal, Reloj, Santuario. Conjuros de Dominio: Nivel1: Curar heridas leves. Poderes Concedidos: Conjuros curativos con +1 al nivel de lanzador; Proeza de Fuerza (Bonificador igual a nivel de clérigo) una vez al día durante 1 asalto como acción gratuita. Aptitud para expulsar muertos vivientes 5/día.

Espero que hayas sido inteligente y no los hayas leído (a menos que quisieras practicar), pues sólo vamos a usar estas estadísticas como referencia futura. Para los que sí las leyeron, he aquí algunas respuestas a las preguntas que podrían tener, si no las leíste puedes brincarte esta parte.

¿Por qué Lord Vacuo tiene armadura y Almira no?

Si notaste esto, sólo Lord Vacuo y Tormak tienen armadura, pero resulta que Lord Vacuo lanza conjuros al igual que Almira y a Almira que es bastante débil no le hemos dado armadura. Esto ocurre por dos razones: Primera, Lord Vacuo es competente con el armadura y esto evita que tenga penalizadores adicionales por usarla, mientras que Almira no es competente; por otra parte, las armaduras confieren un fallo a conjuros arcanos, no a conjuros divinos, por lo que Lord Vacuo no puede fallar si lanza un conjuro que normalmente requeriría componente somático (que estudiaremos más adelante), y Almira sí.

¿Por qué ocurre esto? La respuesta es simple; Almira es una Hechicera, y los hechiceros tienen el poder innato de canalizar la energía mágica del universo y moldearla a su antojo para crear conjuros; es decir, ellos crean sus propios conjuros; y en ocasiones hacer esto requiere complejos movimientos y gestos (componentes somáticos), palabras de poder en lengua antigua o dracónica (componentes verbales) o un objeto mundano al cual transmitirle poder (componentes materiales y/o focos). Sin embargo los clérigos no entienden nada de esto; para ellos la fuente de poder interminable es su dios y ellos son simples instrumentos por los cuales la deidad canaliza su poder y su voluntad. Así pues, el único componente somático que requiere un conjuro lanzado por un clérigo es la acción de poner en alto su símbolo sagrado (o sacrílego). De manera similar, los componentes verbales son más simples, pues al clérigo le basta decir, por ejemplo "por el Poder y Majestad de Pelor", aunque siguen requiriendo componentes materiales so focos de igual manera para algunos conjuros. Cabe añadir que si un clérigo pierde su símbolo sagrado (o sacrílego) no puede lanzar ningún conjuro.

¿Que trascendencia tiene que el símbolo Sagrado de Lord Vacuo sea de Madera?

No mucha. Algunos DM's adoptamos una variante: Un conjuro símbolo de madera no puede canalizar conjuros de nivel 3 o superior o será destruido. Esto anima a los jugadores a rolear más pues tienen que conseguir un Símbolo Sagrado de Plata.

Inclusive, habemos algunos DM's más payasos que usamos las siguientes reglitas:

  • Símbolo Sagrado (o sacrílego) de Madera: Puede canalizar conjuros Divinos de 3er nivel o menor. Si canaliza un conjuro entre los niveles 4º y 6º, es destruido. Si el conjuro es de nivel 7º o superior, el símbolo es destruido y el conjuro se pierde.

  • Símbolo Sagrado (o sacrílego) de Plata: Puede canalizar conjuros divinos de hasta 6º nivel. Si el conjuro es de nivel 7º o mayor, el símbolo es destruido aunque el conjuro sigue su curso normalmente.

  • Símbolo Sagrado (o sacrílego) de Oro: Cualquier conjuro divino de hasta 9º Nivel.

  • Símbolo Sagrado (o sacrílego) de Platino, Mithril, Adamantina, Diamante, Rubí... etc.: Canaliza conjuros épicos y de niveles mayores a 9. ¡Sí, leíste bien! Sí hay conjuros poderosos mayores de 9º nivel, pero esos los veremos al final de tutorial o en otro especializado para épicos.

Ojo, esa es una variante de las reglas; si tu DM no tiene por que aplicarla, así que no te fijes demasiado ni te preocupes.

¿Por qué Lord Vacuo tiene 2 dotes?

Fácil, es humano y los humanos ganan dote adicional. Si quieres muchas dotes, ármate un Humano Guerrero que empieza con 3 Dotes a primer nivel. También podrás observar que por allí a Lord Vacuo le sobran 4 puntos de habilidad; la razón es la misma.

¿Por qué Lord Vacuo no preparo conjuros de curación?

En general un clérigo bueno puede sacrificar cualquiera de sus conjuros preparados y convertirlo en un conjuro de Curar. Similar pasa con los malignos que los transforman en inflingir. ¿Que no leíste el manual?

¿No era el Hacha de Guerra Enana un arma exótica?

NO para los enanos.

¿Qué son los conjuros diarios?

Es el número de veces que puedes lanzar al día los conjuros de un determinado nivel. Salvo por los hechiceros y los bardos que deciden que conjuro lanzar en el momento, los demás deben prepáralos con antelación, ya sea pidiéndolos a la naturaleza o a una deidad, o bien estudiándolos de sus libros de conjuros. 5/4 implica 5 conjuros de nivel 0 y 4 de nivel 1. De la misma forma 6/6/6/6/5/5/5/4/4 implica 6 de nivel cero, 6 nivel 1, 6 nivel 2... hasta 4 de nivel 8.

Nota: Algunos DM's permiten que lances un conjuro conocido o que prepares un conjuro, usando un espacio de nivel superior. Por ejemplo, si Almira pudiera lanzar conjuros 4/3/2 y ya hubiese lanzado 3 proyectiles mágicos, el DM podría permitirle lanzar un cuarto misil mágico gastando un espacio de nivel 2, quedando Almira con los siguientes espacios de conjuro disponibles: 4/0/1

¡Ay! Almira tiene Conjuros de más

Buena observación. Según las tablas un hechicero de nivel 1 tiene 5 conjuros de nivel 0 y 3 conjuros de nivel 1 al día; pero a Almira le hemos puesto 4. Sucede que la elfo tiene Carisma 18 y si nos fijamos en la tabla 1.1 del MJ observaremos que tiene derecho a un conjuro adicional al día de nivel 1 por tener un Carisma muy alto (característica del hechicero asociada a los conjuros; sería Inteligencia para magos y Sabiduría para clérigos, druidas y paladines) .


Los personajes están listos, el chavo de las Pizzas se acaba de ir, hay buena cantidad de provisiones y todo está a punto de comenzar. El DM da la última hojeada a sus notas, pone dados sobre la mesa (algunos DM también te pedirán tu hoja de personaje y la pondrán tras la pantalla), levanta la pantalla y comienza a narrar.

La Primer Partida:

Tu deber ahora es escuchar; el DM comenzará a narrar ahora cómo es el entorno, cuales son los últimos acontecimientos y noticias del lugar, te narrará detalles importantes para tu primer aventura y para aventuras futuras, además de alguna otra información inútil para disfrazar; pero pon atención, todo detalle es importante. Tal vez tu DM force al grupo a encontrarse o tal vez de ello nazca una aventura. Sigue poniendo atención hasta que el DM diga las palabras mágicas que te permiten comenzar a interactuar: "Entonces ¿Que hacéis?"

Lo que DEBES hacer:

Éstas son tus obligaciones, es decir, lo que debes hacer al jugar un juego de rol.

  • Debes actuar y pensar como tu personaje, con la información que el DM les ha dado.

  • Dirigirte a tus compañeros PJ por sus nombres, no por el nombre del jugador que los controla.

  • Dirigirte al DM como lo que es: un DM, de momento el es el mundo y el entorno, no tu cuate de la infancia (es decir, no se vale chacotear y cuchichear con el).

  • Esperar a que se te pida tirar los dados. Si el DM no te pide una tirada, puede ignorar los resultados.

  • Si el DM dijo algo, su palabra es ley estés de acuerdo o no. Después del juego puedes hablar con él pero de momento el toma las decisiones, justas o injustas.

Lo que Puedes hacer:

Hay varias reglitas que vienen listadas aquí y no aparecen en ningún otro manual. Previamente el DM ya te platico cuales reglas del manual no maneja o modifica y algunas convenciones como que hacer si los dados chocan contra un objeto o caen de la mesa, si hay pantalla o no y que hacer si se acaba la pizza o los refrescos. Esta lista corresponde a lo que el sentid común dicta. No obstante pregunta primero al DM:

  • Interrumpir al DM si algo no te queda muy claro: Si el DM da una descripción medio enredosa, tienes derecho a interrumpirlo y pedirle que te aclare ciertos detalles. No se vale abusar, en ocasiones las descripciones deben ser enredadas pues así lo especifica un conjuro o el ambiente es tan caótico que cambia con facilidad. Nota que el DM no esta obligado a repetir la descripción.

  • Pedir información adicional: Tal vez el DM no incluyó algo en su descripción. Esto no significa que no este allí; sino que simplemente ha pasado desapercibido por ustedes. Si tu esperas encontrar algo, pregunta al DM si no logras ver mirando con detenimiento (es seguro que tirará unos dados) y el te dirá si lo vez o no. Si sigues sin verlo, tal vez siga allí oculto.

  • Interactuar libremente con tus compañeros: Siempre que los tengas a tu alcance puedes hablar con ellos y decirles lo que te plazca. Pon atención, el que habla no eres tu es tu personaje y lo que diga puede ser usado en tu contra.

  • Intentar usar algún objeto que tengas en tu inventario (no el del colega). Sólo atente a las consecuencias, usar un cetro solar en la caverna del dragón dormido no es buena idea.

Lo que NO Debes hacer:

Ojo. Dije no Debes, jamás mencione que no pudieras, pero te arriesgas a muchas cosas si rompes estas reglitas, desde divertirte menos hasta ser el hazme reír de tus compañeros.

  • Contradecir al DM: Si el DM dijo algo y de repente lo cambio, lo más probable es que el mundo este cambiando y algo se avecine (o que tenga muy mala memoria, pero no se lo digas, DM enojado = PJ muerto). En muchas ocasiones estos errores los producimos apropósito para avisarles el peligro, no para que nos regañen.

  • Recordarle al DM las reglas: Él hace las reglas.

  •  Usar pensamiento metalúdico: Si están jugando Rol es para dejar su pellejo un rato y meterse en el de un ser fantástico, no para decir "No, Javier no sería capaz de esto". En el mundo fantástico el DM no existe.

  • Tirar los dados sin motivo alguno: Tómalo como consejo, cosas malas pueden ocurrir, sobre todo si el dado cae debajo del sillón.

  • Describir el entorno: Comentarios como "Me encuentro una cuerda de los Elfos y escalo la montaña" no vana lugar, el DM escribe el entorno y decide que te puedes encontrar o no. Si haces esto, puede que el DM lo permita pero que la cuerda se rompa cuando estés a la mitad. Nota que comentarios como el siguiente sí se valen:

DM: Tras encender tu cetro solar, logras ver cantidades de oro y riquezas inimaginables, armaduras, estatuillas, códices, cetros, y encima de todo el esplendor áureo, la fuente de los vapores sulfúreos que llegaban a tu nariz. Un enorme cráneo dracónico de color rubí, escamoso y con un enorme ojo amarillo del tamaño de tu cabeza, clava la vista fija en ti, comienza a despertarse muy molesto y con bastante apetito. ¿que hacen?
Sáfiro: Me dirijo rápidamente a la caseta de teléfono que está a mi izquierda, saco mi tarjeta y le marco a mi mama para decirle "¡¡SOCORRO!!".

Con esto un buen DM se orinará de la risa, igual que tus compañeros, obviamente no te aplicará ningún penalizador ni el dragón pensará en atacarte por hablarle a tu mamá, sencillamente, cooperaste con la diversión de manera ocurrente.

Interactuando con los PNJ:

Un PNJ es cualquier personaje inteligente (o no tanto) que se encuentren y cuyo papel lo interprete el DM, desde la hermosa aguadora rizos de oro, hasta el arisco y malvado Conde Espátula. Por el hecho de que tu DM sea tu cuate, no necesariamente le va a caer bien a los PNJ tu personaje. Habitualmente conviene fijarse quien es el más carismático del grupo y que sea él el que interactúe con los PNJ, pues si el carisma de tu PJ es bajo, es probable que haya cierta información que el PNJ no quiera revelar.

Por ejemplo, el más adecuado para hablar con la aguadora rizos de oro para saber quien mato a su padre sea el bardo, pues sabrá con su tacto cómo dirigirse a ella para que ésta no rompa a llorar y salga corriendo (aunque con un mal dado hasta los dioses fallan).

Por otro lado, si el mismo Sáfiro se acerca al Conde Espátula, es probable que éste lo mande encerrar, dados sus pocos humos; sin embargo, si fuera Tormak a hablar con él y descaradamente le pidiese dinero, es más probable que el Conde acceda, pues en ese momento estaba buscando un guerrero habilidoso con el cual entenderse con un tarro y unas piezas de oro. Es decir, quería un mercenario.

Es por esto que no debes pensar en tu DM como uno de tus cuates, piensa mejor en que es lo que quiere o puede necesitar un PNJ antes de interactuar con él. Y procura no ser muy violento, tal vez destruyas a la única persona que podía revelarte cierta información.


Hasta aquí le dejamos, para la siguiente cambio las imágenes de arriba que son las mismas que de la entrega anterior, y comenzamos con la primer aventura. De momento se van sin más tarea que el repaso.

Saludos y les deseo 20 Natural.

No hay comentarios:

Publicar un comentario