Mi Primer Personaje y mi papel en el Juego
Primero he de suponer que ya hiciste tu tarea; si no, no me hago responsable si no entiendes o te confundes.
Bien, supongamos que Juan está a punto de comenzar su primer aventura en D&D, ya cuenta con un master experimentado y un grupo de amigos: Ana, Sara y Luís (Sí como no, como si a las mujeres les gustara el rol, ja ja ja, OK, perdón, sigamos...), sin embargo, ninguno de ellos tiene experiencia en esto.
Para esto, Juan es un cuate tímido, de esos que tienen poco carisma, algo de mala suerte con las chicas y no es demasiado popular aunque es excelente en artes marciales. Juan siempre ha querido ser (al menos un rato) el clásico tipo galán-bonito con mucho verbo y que puede pasar horas fanfarroneando con una guitarra cantando trova (aunque la detesta). Como Juan ya ha comenzado a leer el MJ sabe que si quiere un personaje mas o menos estético y con facilidad para las artes le conviene un elfo, así que decide hacerse elfo; además desea que su personaje proyecte sus deseos de estar rodeado de gente que lo admire; por lo que elige un bardo: un personaje capas de efectuar conjuros menores con una alta actividad social y que se la pasa rompiendo corazones y cantando aventuras.
Ana es una chica que se considera bastante tierna y poco agresiva, por lo que no le llama mucho la atención partir con un enorme hacha a todo aquel que se le ponga enfrente; aunque si de todas formas tiene que ajusticiarlo, que mejor que mantenerse atrás donde pueda hacerlo estallar sin ensuciar su ropa. Además es un poco despistada, por lo que no sería buena para manejar toneladas de conjuros, con ayuda de su DM escoge una hechicera elfo (¿por que todos los novatos siempre quieren a los elfos?).
Sara tiene la idea de estar al frente y burlarse de los enemigos como ella dice "en su rostro" y repartir buenos mandobles con una técnica precisa y perfecta; no quiere un personaje de muchas palabras y su apariencia le importa poco. Ella cree que por la gran resistencia del enano, esta raza le quedaría bien a su Guerrero.
Por ultimo Luís tuvo flojera y no leyó el manual además no saber bien que quiere, su DM sabe que Luis es ateo, así que para no verse en muchos problemas le enjareta un clérigo (Sí, todos los DM somos así de lacras) de Pelor para que el grupo tenga quien los cure.
Dejemos de lado a Juan y sus amigos, aquí viene una explicación rápida de las 6 razas y las 10 clases. Primero, la diferencia entre una raza y una clase: Raza es como los perros, define tu apariencia física y te hace más o menos hábil en ciertas tareas; las clases por contra son aprendidas (algunas razas se les facilitan algunas clases pero no al revés) requieren de un entrenamiento que te ha llevado tiempo para perfeccionarte y que incluso puedes adoptar como oficio.
Razas:
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Humano: Tiene (o tenemos aunque yo no me considero miembro de esta raza) facilidad para todo, dada su versatilidad adquiere una dote más a primer nivel y más puntos de habilidad que los demás. Ya les explicare que es esto. Si quieres ver uno, sal a la calle. Es la única raza que no ve bien en la noche.
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Elfo: Son delgados, hermosos, hábiles y frágiles, tienen facilidad para la magia y les gusta el desmadre (caos), como están acostumbrados a la magia tienen un sexto sentido que les avisa de puertas ocultas.
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Enano: Algo más pequeños que la mayoría pero sin que su tamaño sea ventaja significativa, los enanos son ariscos y mas o menos cerrados, adoran el oro y las gemas y saben como orientarse en las cavernas. Si quieres saber el precio de un objeto, pregúntale a un enano, aunque por lo general te lo tratara de comprar primero mucho mas barato.
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Gnomo: Son extremadamente ingeniosos y usan su ingenio para gastarle bromas a quien puedan; poco a poco van adquiriendo poderes que les ayudan a jugarle bromas a los demás (son buenos ilusionistas) y si los intentan atrapar su pequeña estatura los hace algo más escurridizos dándoles ventajas.
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Halfling o Mediano: Pequeños pilluelos, ladronzuelos, nómadas. A esto se reducen los Halflings. Si tu quieres para tu personaje algo similar a un gitano o un Limpia-bolsillos, tal vez te convenga uno de estos.
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Semielfo: Una rara mezcla entre humano y elfo, tiene las ventajas raciales de los elfos pero pierde la versatilidad del humano, útil si nos vamos más a números.
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SemiOrco: Pura fuerza bruta. Estos tipos son feos y de cortas entendederas, no esperes ser muy diplomático con ellos pues no son muy inteligentes pero lo compensan bien con buenas atribuciones físicas.
Clases:
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Bárbaro: La preferida del semiorco, estos cuates se enojan y no hay quien los pare, golpean lo que pueden hasta calmarse y no importa cuanto les pegues, siempre sobreviven.
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Bardo: Personajes de pluma en sombrero, van de aquí para allá, cantando noticias, poemas, haciendo circo maroma y teatro por algunas cuantas monedas o la complacencia de un acompañante que desee... divertirse una noche. Además siempre podrán lanzar un conjuro o dos para salir de apuros o levantar el animo del grupo. Por su ingenio y buen talante el gnomo siempre será un buen tunante.
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Clérigo: Para empezar, olvídate del sacerdote. Un clérigo sigue los lineamientos que le imponga su dios, puede ser un malvado impasible, un salvaje derramador de sangre, o el clásico amigo bueno que se la vive viajando curando penurias. Están entrenados para el combate aunque no son tan diestros como las clases combatientes y gracias a los conjuros que sus dioses les regalan por su devoción, son invaluables, además de que pueden curar mágicamente si así lo desean.
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Druida: Mmm, ¿que decir de ellos? les gusta la naturaleza al grado de que nunca se bañan y... no, hablando en serio, un druida ama la naturaleza y la protegerá con su vida, tiene siempre buenas relaciones con los animales y plantas, tanto así que estos le otorgan poderes; y es por esta comunión que tienen con la naturaleza que pueden llegar a ser uno con ella.
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Explorador: Así como los Druidas viven en los bosques para protegerlos, otras criaturas se esconden en ellos para protegerse u ocultarse. Aquí es donde entra el explorador. A diferencia de el Druida que desea entrar en armonía con su medio, el explorador trata de vivir del medio, son cazadores excelentes y pocas presas se les van vivas; además por sus amplios conocimientos son excelentes guías y protectores.
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Guerrero: ¿Que podemos decir de el? Puede hacer de un hueso un arma si lo dejamos. Ya sea con hachas, arcos o espadas, a pie o desde su caballo (o grifo, o dragón, etc.) el guerrero está versado en el arte del combate y por lo general en la fabricación de armas. Atrás de una interminable lluvia de flechas o de un tornado de mandobles siembre verás un guerrero bien entrenado. Los enanos gustan de esta clase.
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Hechicero: A través de su vida, el hechicero descubre poderes innatos que manan de su propio ser, y aprende a despertarlos. Un hechicero es un lanzador de conjuros; conoce pocos, pero esta tan acostumbrado a ellos que puede lanzarlos muchas veces.
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Mago: Tras años de estudio y dedicación, el mago aprende a dominar las energías del multiverso y hacerse con su poder. La cantidad de conjuros que puede conocer un mago es casi ilimitada, sin embargo necesita memorizarlos antes, por lo que sólo puede lanzar unos pocos al día. No se por que pero los elfos gustan de esta clase.
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Monje: A mi gusto la clase más problemática. Nunca ataca con armas pues todo su cuerpo se considera un arma y por experiencia se que aunque es muy divertido jugar con este artista marcial encontrarás muchos hoyos en el manual del jugador en lo que a monjes respecta. Es de los mas poderosos, conforme crece en sabiduría y poder comienza a hacerse inmune a muchos efectos del medio hasta hacerse perfecto pudiéndote matar incluso de un sólo golpe (después de desviar algunas flechas y espadazos con las manos desnudas).
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Paladin: Ya saben, un guerrero con los ideales tan elevados y tan nobles, luchando siempre por el bien, las causas perdidas, el que nunca se retira y cuya presencia hace la diferencia en el campo de batalla; aquel que no puede matar al malo si este le pide clemencia y es tan bueno que hasta a los dioses les cae bien y lo premian con conjuros. Usalo sólo si tienes buenas bases.
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Pícaro: Le pusieron así por no ponerle ladrón. Obviamente los Halflings gustan de esta clase y su papel es abrir puertas, trepar muros, armar y desarmar trampas... es difícil explorar un dungeon sin ellos (los he llegado a ver entrar y salir con el tesoro sin un rasguño, mientras no los descubran). No son muy buenos para el ataque pero tampoco son nefastos como el mago o el hechicero que sin conjuros no son nada; sin embargo sus golpes son letales si te toman por sorpresa (o por la espalda). Si quieres un personaje que pueda hacer de todo, agárrate este.
Los Dados
Bien, ahora tu DM te habrá explicado como asignarle puntos de característica a tu PJ, ya sea por dados o por que les venda los puntos; para este ejemplo se supone que se tiraron 4d6 (cuatro dados de 6 caras) se descarto el mas bajo y se sumaron los puntos; por ejemplo si salieron 6,6,2,1 descartamos el 1 y sumamos obteniendo 6+6+2=14; o si hubiéramos tirado 5,2,1,1 descartamos el 1 (lástima hay dos de ellos) y sumamos 5+2+1 = 8. Este proceso lo realiza cada jugador 7 veces y se descarta la menor; así tendremos 6 puntuaciones, una para cada una de las 6 características.
En tu mesa debes contar con:
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Hoja de personaje (Esta en el MJ).
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1DM (Lástima sin este no se juega).
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3Cuates (o más sin contar al DM, si son menos pueden aburrirse).
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d4 (dado de 4 caras).
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4d6 (4 dados de 6 caras, aunque con uno es suficiente).
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d8 (dado de 8 caras).
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d10 (dado de 10 caras).
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d100 (no tiene 100 caras, tiene 10, pero va del 00, 10, 20... al 90. Si no lo tienes usa otro d10 o lo tirarás dos veces).
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d12 (dado de 12 caras).
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4d20 (cuatro dados de 20 caras ¡son los mas usados! pero con uno basta).
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Tablero (Para las batallas y si el DM quiere, es opcional, una hoja cuadriculada con fichitas también sirve).
Luego les explico para que se usa cada dado sobre la marcha. En el manual encontrarás expresiones como 1d10+8 que significa tira un 1 dado de 10 y súmale 8 es decir si obtienes 5 en el dado el resultado es 13 (jijiji que feo numero).
De manera similar si te dice 4d6+12 tiras 4 dados de 6 caras o bien un dado de 6 caras 4 veces, suma sus resultados y al total súmale 12; por ejemplo supongamos que obtienes 1,3,5,2: 1+3+5+2 = 11 + 12 = 23 más o menos la media para un abanico de 16 a 32.
Otro Ejemplo
Ya para finalizar la primera entrega, va un ejemplo de las tiradas de Juan. Para la siguiente entrega terminaré de armar a los demás personajes y les pondré en línea como quedaron las hojas.
Juan tiro los siguientes juegos de dados. Las que aparecen en rojo fueron eliminadas:
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1,6,6,1 = 13
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3,3,5,2 = 11
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4,2,3,6 = 12
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1,2,3,3 = 9
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6,2,4,5 = 15
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5,4,5,3 = 14
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6,1,4,6 = 16
El DM observa estas puntuaciones que suman un total de 81 puntos, lo cual está en la media de un buen personaje. Juan decide ajustarlas de la siguiente manera:
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Fuerza: 11
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Destreza: 15
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Constitución: 13
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Inteligencia: 14
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Sabiduría: 12
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Carisma: 16
Todas las habilidades principales y conjuros de Excir (así llamo a su personaje) dependen de su carisma, por ello le da la mejor puntuación, además necesita que sea hábil (buena destreza) y que tenga muchas habilidades (Inteligencia) sin embargo, no le importa que sea un erudito y menos que soraje buenos trancazos así que sus peores puntuaciones se las dedica a Fuerza y Sabiduría.
Bueno, de momento es todo y los espero en la segunda entrega.
Tarea: Lean el capítulo 1 Puntuaciones. y apréndanse las diferencias entre dote y habilidad.
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