Mi
Primer Personaje y mi papel en el Juego (Parte 2)
Primero he de suponer que ya hiciste tu tarea; si no, no me hago responsable si no entiendes o te confundes.
A este punto, Juan, Ana, Sara y Luis ya han tirado los dados y han ajustado sus puntos de características; ahora ha llegado el momento de escoger sus puntos de habilidad y dotes. Para este momento, ellos ya debieron de haber pensado en un trasfondo para su personaje; ¿Qué metas y objetivos se va a plantear el personaje para sí? ¿Cómo se llama? y lo más importante ¿Qué carisma va a tener?
Independientemente de su puntuación de Carisma, todo personaje tiene un carisma propio; digamos una forma de ser, como por ejemplo arisco, agresivo, dulce, melancólico, valiente, estúpido... etc. Esto en gran parte afectará las dotes y habilidades que desees elegir para tu personaje; un guerrero que sienta que el poder esta en el filo de una hoja, verá inútil todo aquello que competa al arco; y un bardo que gusta de ser alegre, cantar y llevarse bien con todos, tal vez decida enfocarse más a sus habilidades con la voz y sólo cargar una simple daga por si no le queda de otra.
Tras lo anterior, Juan, ana, Sara y Luís definen así a sus personajes:
Sáfiro (Juan) Elfo Bardo nivel 1: "Záfiro es y será siempre un gran bardo; desde chico gustaba de memorizar las canciones que cantaban otros bardos que visitaban su pueblo; aprendía tantas como le era posible y cuando alguna no le gustaba tomaba su lira y le componía una nueva melodía. Su afición por las historias, su habilidad para tocar instrumentos; y su buen gusto por los vinos pronto le hicieron popular entre las gentes de su pueblo y más aun con las mujeres. Sin embargo pronto se fue quedando corto en relatos y decidió salir en busca de más historias y nuevos corazones."
Almira (Ana) Elfo Hechicera nivel 1: "Pues... Ella siempre ha sido una elfo normal, ya sabes, le gustan las fiestas, los chicos, la música, la ropa bonita... Ocurrió un día que así de repente empezó a hacer cosas extrañas y como nunca había estudiado magia como que los demás la empezaron a hacer a un lado ¿no? digo era como que raro, pero ella en vez de espantarse siguó practicando hasta que logro hacer algunos truquitos bonitos".
Tormak (Sara) Enano Guerrero nivel 1: "¿Elfos? y para colmo todos una bola de @#$%&!!!... ¿A ver si les sirven sus luces rosas y cancioncitas a la hora de partir un Trol. No, para mi Tormak, un enano fuerte arrojado y medio testarudo que prefiere que sus enemigos dialoguen con su hacha, y si se salió de la montaña fue para partir cráneos".
Mientras tanto Luís le dio una hojeada al manual, y escuchando los trasfondos de los otros personajes, se le prendió el foco.
Lord Vacuo (Luís) Humano Clérigo (Pelor) nivel 1: "Lord Vacuo a partir de ahora por favor. Como mi nombre lo indica soy de sangre noble, alto, gallardo, apuesto y con estilo; he visto la luz de Pelor y ahora conozco la verdad; y es mi deber ahora partir y socorrer a quienes me necesiten. Y ustedes me necesitan."
Dejemos de lado a Juan y sus amigos, aquí viene una explicación rápida de lo que son las dotes y las habilidades y cómo deben escogerse en una partida de D&D.
Habilidades y Dotes ¿Cual es la diferencia?
Habilidades
Habilidad es la capacidad que tienes para realizar una tarea; y esta puede ir mejorando conforme la practiques. Por ejemplo pensemos en abrir una cerradura; todos podemos intentar abrir una con unas ganzúas pero es seguro que romperemos las ganzúas antes que la cerradura ceda si no sabemos usaras; de manera similar a lo que ocurre con las personas que no saben nadar; si las tiras al agua se ahogan pues jamás aprendieron la técnica. Esto entra en contraste con otras habilidades como la de intentar marear a alguien con un choro sorprendente. Cualquiera puede intentarlo con el simple hecho de querer hacerlo y puede o no lograrlo dependiendo de la perspicacia del otro y que tan hábil sea uno manejando la lengua; y no se necesita ningún entrenamiento especial (a menos que sea en otro idioma).
De igual manera se manejan las habilidades en D&D. Hay habilidades que puedes usar sin previo entrenamiento (en adelante rangos), y otras para las que forzosamente necesitas haber sido adiestrado antes de intentar realizar las tareas. Además, todas las habilidades están asociadas a una característica; pues siempre será mas fácil para un fortachón escalar una montaña que para un debilucho de 40 kilos. Además como en la vida real hay ocasiones en las que nuestras habilidades se ven impulsadas o castigadas; por ejemplo es muy fácil caminar sin hacer ruido en una pradera de hierva verde; pero inténtalo en una caverna estrecha con paredes de roca si vas cargando una armadura de cota de mallas, y tu espada se la pasa golpeteando con el faldón de la armadura.
Los humanos son extraordinariamente versátiles; por ello si escogiste un humano, tendrás un punto de habilidad adicional cada nivel.
Dotes
Las dotes pueden ser aprendidas después de innumerables horas de práctica y entrenamiento o por que simplemente tienes esa facilidad innata, como si fuesen un talento natural. Las dotes no tienen rangos ni se ven penalizadas, son capacidades extraordinarias que tiene tu personaje y que le ayudan a realizar tareas o actividades. Por ejemplo, pensemos en una persona que gusta de tirar con arco; cualquier persona puede intentar lanzar una flecha y dar en el blanco, pero disparar dos flechas al mismo tiempo y atinar es casi imposible. Sin embargo, ya sea por un arduo entrenamiento o por talento natural, puede haber alguien que sea capaz de lanzar dos flechas con un solo tiro y dar en el blanco.
Por otro lado, pensemos en la magia; un lanzador de conjuros puede lanzar una bola de fuego y hacerla estallar; pero no cualquiera podría hacerla estallar de tal forma en que las llamas se curven y formen figuras geométricas o esquiven a sus compañeros y dañando sólo a sus enemigos. Obviamente lanzar un conjuro así sería más difícil que simplemente lanzarlo (pues puedes elegir lanzar tu bola de fuego normal o darle forma) y ver que tan grande explota; pero serías de los pocos que pueden hacerlo.
Aunque dotes hay muchas más que habilidades, en general sólo obtienes una a primer nivel y otra más cada 3 niveles. Una vez que escojas una dote no la puedes cambiar y piénsalo así: un personaje que llegue a sobrevivir los más grandes desafíos y tener la posibilidad de grabar su nombre con letras doradas en el pilar de los Épicos (llegar a nivel 20 es una hazaña realmente) habrá conseguido aproximadamente 7 dotes; que comparados con los 46 puntos de habilidad (suponiendo un caso bastante malo) que ha conseguido en su carrera son bastante pocos; y en general una dote puede asegurarte una victoria o una muerte muy rápida.
Los humanos son extraordinariamente versátiles; por ello si escogiste un humano, tendrás una dote adicional al crear tu personaje.
Eligiendo habilidades, dotes y equipo
Volviendo a los personajes recién creados comenzaré con Sáfiro; es un bardo (Habilidad: 6+Inteligencia), al primer nivel los personajes reciben 1 dote y los puntos de habilidad por 4, además de un dado de golpe maximizado; esto es, Sáfiro recibirá 1 dote, 32 puntos de habilidad a repartir y tendrá 7 puntos de golpe (en adelante pg, también puedes entenderlos como HP, hit points, sangre, etc.). Dado que Sáfiro gusta de tocar la lira, cantar, se sabe muchas historias y engalana mujeres; he colocado las puntuaciones más altas posibles en:
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Interpretar (Canto) 7 = 4 Rangos + 3 Carisma
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Interpretar (Instrumentos de Cuerda) 7 = 4 Rangos + 3 Carisma
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Saber (Local) 6 = 4 Rangos + 2 Inteligencia
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Saber (Historia) 6 = 4 Rangos + 2 Inteligencia
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Saber (Nobleza y Realeza) 6 = 4 Rangos + 2 Inteligencia
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Saber (Geografía) 6 = 4 Rangos + 2 Inteligencia
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Engañar 5 = 2 Rangos + 3 Carisma
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Diplomacia 9 = 4 Rangos + 3 Carisma + 2 Negociador
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Averiguar Intenciones 5 = 2 Rangos + 1 Sabiduría + 2 Negociador
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Avistar 3 = 0 Rangos + 1 Sab. + 2 racial
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Buscar 3 = 0 Rangos + 2 Int. + 2 racial
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Escuchar 3 = 0 Rangos + 1 Sab. + 2 racial
Como dote elige Negociador, que le da un bonificador a las pruebas de diplomacia y Averiguar intenciones (no quiere ni que lo engañen y obtener siempre lo que quiere). Hubiera escogido Competencia con Arma Marcial (Arco Largo) pues si llegaba la necesidad usaría un arco; pero el ser elfo le confiere esta dote gratuitamente, además de el bonificador racial a Avistar, buscar y escuchar.
Por lo general el equipo lo asigna el Dungeon Master, por lo que le otorgamos una Daga, 100 pies (las reglas de D&D están en pies así que acostúmbrense o cómprense una buena calculadora) de cuerda de los elfos; una mochila, 1 juego de ropas para viaje, provisiones para 1 día, 60po (monedas de oro, oro, varo, lana o como le llamen), 1 lira, arco largo y 20 flechas.
Así pues Sáfiro queda de la siguiente manera:
Sáfiro (Juan) Elfo Bardo nivel 1: 7pg. Daga +0c/c (1d4 Crítico 19-20x2), Arco Largo +2dist (1d8 Crit. x3), CA 12 (Toque 12, Desprevenido 10). Características: Fue 11, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 12, Car 16. TS: Fort. +1, Ref. +4, Vol. +3. Habilidades: Averiguar Intenciones +5, Diplomacia +9, Engañar +5, Interpretar (Canto) +7, Interpretar (Instrumentos de Cuerda) +7, Saber (Local) +6, Saber (Historia) +6, Saber (Nobleza y Realeza) +6, Saber (Geografía) +6. Dotes: Negociador. Equipo: Cordel de elfos 100', 60po, Lira, 20 flechas. Habilidades Cláseas: Conocimiento de Bardo, Contraoda, fascinar, infundir valor +1, música de bardo. Conjuros conocidos: Nivel 0: Abrir/Cerrar, Convocar Instrumento, Leer Magia, Mano del Mago. Conjuros Diarios: 2.
¿Y cómo se lee ese chorizo?
Bueno, esta es la parte importante de la lección. Primero tenemos el nombre, la clase y el nivel (entre paréntesis puse el nombre del tipo que lo maneja), luego los puntos de golpe Sáfiro tiene un dado de golpe de 6 caras, el el primer nivel asumimos que sacó 6 y le sumamos el modificador de constitución (13 - 10 = 3; 3/2 = 1), para un total de 7 puntotes.
Seguido tenemos las armas con las que cuenta, la sintaxis es: Nombre del Arma +Bonificador a la tirada de ataque, cuerpo a cuerpo o arma a distancia (daño de dado + modificador al daño y rango de crítico con multiplicador). Por esto ahorita no te preocupes, bata con saber que es cuanto le vas a sumar al dado que tires para saber si le pegaste a alguien o no con esa arma, si el arma se usa de cerca (espada) o de lejos (arco) y luego cuanto le bajas si le diste un trancazo. El critico ocurre cuando tuviste buena suerte y en vez de darle en pierna, brazo o cuerpo, le atinaste al corazón o al cuello; y en este caso, cuanto daño adicional haces con esa arma. Recuerda que ataque se determina como: Ataque Base + Fuerza/Destreza + Dotes + Varios.
Después viene la armadura, ¿cuanto tiene que sacar el que me quiere pegar para pegarme? Entre paréntesis van los mismos datos suponiendo que sólo tengan que tocarte o que estés distraído. Recuerda que la armadura se determina como 10 + Destreza + Armadura + Varios.
A continuación aparecen las puntuaciones de característica abreviados y tiros de salvación (los veremos mas adelante) SIEMPRE EN ESTE ORDEN: Fuerza (Fue), Destreza (Des), Constitución (Con), Inteligencia (Int), Sabiduría (Sab), Carisma (Car); Fortaleza (Fort.), Reflejos (Ref.), Voluntad (Vol.).
Seguido vienen las habilidades, Dotes, rasgos de clase y los conjuros que se sabe y/o puede lanzar; como ves no es tan difícil. Si una habilidad no aparece listada se asume que tienes cero rangos y sólo hay que sumarle los bonificadores Racial y de Característica.
Bien, de momento es suficiente, de tarea tienen estudiar la raza y clase de su personaje (o uno que les gustaría) y leer las entradas de los otros personajes (que pondré después). En base al personaje que te gustaría crear elije una o dos armas y/o armaduras y lee también sobre ellas.
También sería bueno que leyeras las habilidades y dotes que te interesen; si tienes dudas pregunta a tu DM; si tu DM tiene dudas puede preguntarme a mi, jejejeje.
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