viernes, 1 de abril de 2011

Entrega 4: La Primer Partida

La Primer Partida


Primero amenazo a la comunidad lectora con desaparecer éstas paginitas o de plano ya no seguirles metiendo entregas porque según he visto en los últimos meses, la cantidad de aportaciones que me han hecho los... 194 visitantes que tiene este espacio es casi nula. Ni regaños ni felicitaciones recibo por hacer esto... creo que me desanimare y dejare el proyecto morir en paz. no conforme con esto la sección de descargas tiene más de 1000 visitas lo que le aplica las dotes de maximizar conjuro y potenciar conjuro a mi aptitud de odiar a los Leechers.

Bueno, sin más regaños y con todo el desánimo del mundo pasemos a la siguiente sección.


El DM ha decidido que Sáfiro, Almira, Tormak y Lord Vacuo coinciden en una posada de una villa pequeña localizada a la orilla de un importante río de la región. La villa es totalmente pesquera y tendrá a lo sumo 100 habitantes. Narra lo siguiente:

DM: Los cuatro se encuentran sentados bebiendo en mesas separadas...

Sara interrumpiendo al DM: Tormak está en la barra conversando con el cantinero, nunca se debe desperdiciar la oportunidad de obtener un trago gratis.

DM: ... en mesas separadas salvo Tormak que está en la barra... dentro de la única taberna local; misma que hace también la función de posada. El ambiente es animado y la gente conversa despreocupadamente sin tener en cuenta la cantidad de cervezas que lleva en cuenta. Un bardo canta, apoyado en su laúd, antiguos andares de los grandes héroes de la región (Juan comenta que su bardo comienza a tomar notas). Así pintaban las cosas cuando un hombre alto y escuálido, con bigotes delgados y enrollados irrumpe en la taberna; al momento todo el ruido, inclusive el canto del bardo, cesa. El larguirucho entra con aires de grandeza y sin tomar en cuenta las miradas hostiles que se dirigen hacia él, saca un pergamino que clavetea al lado de la puerta. Sin decir nada abandona la posada esquivando por poco una botella que tenía por blanco su calva. Aun cuando el hombre ha dejado el lugar, el ambiente permanece lúgubre. ¿Que hacen?

Almira (Ana): "Me acerco a ver que dice el pergamino".

DM: "Te mueves hacia la puerta y cuando comienzas a leer el pergamino, un hombre gordo, de voz profunda y penetrante te advierte con tono malhumorado no son noticias para ti forastera, no te aconsejo meterte en lo que no te importa. Sin embargo alcanzaste a leer que los impuestos (cuya fecha de recolección es mañana) han subido por orden real a 2po. Acto seguido el dueño de la posada, un hombre alto y bastante gordo, con rostro amable y arrugas que hablan de varias preocupaciones dice: Suficiente por esta noche, todos fuera, ya cerramos ¡y no se vallan sin pagar bellacos, que tengo memoria de elefante!". Como breviario cultural, en D&D 2pp es lo que gana un plebeyo común en una jornada de trabajo.

Sáfiro (Juan): Mientras el bardo guarda su laúd me acerco a él y le pregunto su nombre y que si podría visitarle mañana para intercambiar historias.

DM: Te responde: gracias colega, pero no creo tener buen ánimo mañana para hablar de historias, como puedes ver hoy no ha sido un buen día. Termina mostrándote su gorro vacío.

Sáfiro (Juan): Insisto, le digo que yo le invito la comida o ¡Lo que sea!

Amira y Lord Vacuo: Al ver que están discutiendo los bardos nos acercamos.

DM sin poner atención a los otros 3: El bardo te sonríe y te dice: Por dos monedas de plata y la comida va de mi parte; me llaman Azor y podéis encontrarme en la tercera casa a la derecha atrás del embarcadero grande

Sáfiro (Juan): Le doy una de oro y me despido de él.

Almira (Ana): ¿Qué hace el tabernero?

DM: Está limpiando con un trapo los vasos de cerveza mientras habla con Tormak de mujeres.

Almira (Ana): Me dirijo hacia el y le pregunto ¿cual es el problema? y ¿por que cerró tan temprano?

DM (tras hacer unas tiradas tras la pantalla): te dice algo molesto "Con todo respeto señorita, le aconsejo no meterse en asuntos que no le incumben"

Tormak (Sara): ¡Elfos! Siempre tan descorteces, no saben tratar a la gente.

DM: El tabernero estalla en una carcajada (Tormak lo secunda)

Almira (Ana): "Pe..." [Algo iba a repelar pero Juan lo impidió]

Sáfiro (Juan): Me acerco a grandes trancos a donde están discutiendo, pues he notado que el enano no siente mucha simpatía por la hermosa Elfo (el DM hace unas tiradas para confirmar), Abrazo por la cintura a Almira aprentándola para que no pueda hablar y digo "Disculpen ustedes a mi esposa señores, siempre es algo despistada. Podríamos olvidar éste altercado como buenos caballeros con una ronda de cerveza. Yo invito."

Almira (Ana): ¿Puedo soltarle un pisotón al maldito bardo?

DM: Estás en tu derecho, ¿Que sólo le duela o quieres inflingirle daño?

Almira (Ana): Lo que sea pero que le duela mucho

DM: Sáfiro, siente un pisotón terrible en su pié izquierdo que le inflinge 1pg de daño temporal. ¿Que hace Sáfiro?

Sáfiro (Juan): Me aguanto y la suelto, no quiero problemas.

DM: Bien, están los 3 en la barra. Luís no has dicho nada ¿que ha hecho tu personaje?

Lord Vacuo (Luís): De momento sólo observaba. Bien, saco mi pipa y dando una fumada me aproximo, los saludo en nombre de Pelor y pregunto si puedo unirme a la velada.

DM: ¿Alguna objeción?... El tabernero tampoco. Se sirve la primera ronda de cerveza y por parte de la casa el tabernero les ofrece algo de pan ácimo con tocino y queso.

Tormak (Sara): Bueno, para romper el hielo me dirijo a Sáfiro y le digo "Así que la dama es su esposa, me pareció por lo que conversé con el tabernero que tenían habitaciones separadas".

Sáfiro (Juan): ¿Puedo evitar que hable? ¿Que rayos tienes pensado hacer?

Almira (Ana): Decirles que eres un idiota y que no eres mi esposo, quizá te rompa el tarro de cerveza en la cabeza.

DM: Es libre de decir lo que quiera, pero puedes intimidarla, engañarla, o algo que se te ocurra.

Sáfiro (Juan): Me acerco a ella y le digo al oído que confíe en mi, que todo esto es para evitar problemas

DM: ¿Almira confía en él o quieres hacer una tirada de averiguar intenciones?

Almira (Ana): No voy a armar un relajito por culpa de ése zoquete, me aguanto y le sigo el juego... Espera... tomo un sorbo de cerveza, o mejor dicho, me llevo el tarro a los labios para que no vean que lanzo un conjuro y caliento la cerveza de Luís.

DM: ¡Sáfiro! Tira Concentración... (Pasa la prueba) ok Sáfiro, tienes un tarro de cerveza caliente. ¿Que respondes a la insinuación de Tormak?

Tormak (Sara): ¡Que asco!

Sáfiro (Juan): Bien, le contesto a Tormak. Bueno, aún no es mi esposa, pero pronto lo será. Es por esto que pedimos habitaciones separadas, nos unió nuestro gusto por las artes arcanas. Me dirijo al posadero. ¿Tres monedas de plata en tributos? ¡Eso es un robo! ¿Cómo esperan que un buen hombre se gane la vida así?

DM (Tabernero): El tabernero les habla con una voz triste y preocupada, casi en un susurro, aun así, su ronca y poderosa voz resuena en la taberna vacía: "Y es peor, la situación cada vez va más mal, el mes pasado eran 15 de plata y ahora..." el tabernero hace una pausa mientras mueve la cabeza de lado a lado, entonces continúa: "no es que yo sea pobre, pero la gente cada vez viene menos, hay para quienes tomar una jarra de cerveza hoy es no comer mañana; y es peor para la cerveza, ayer tuve que tirar dos barriles que se echaron avinagraron. No es nada bueno para el negocio".

Sáfiro (Juan): Vamos, ánimo buen hombre, que ésta noche invitamos nosotros.

DM (Tabernero): El tabernero suelta una risa más parecida a una tos "¡Ja! Pagarán sólo por el hospedaje, prefiero que se beban la cerveza a que se eche a perder; si la cerveza se estropea, también el barril."

Tormak (Sara): Mi enano ya está un poco briago. "Os ofrezco una moneda de oro por la cerveza de ése barril"

DM (Tabernero): "Seguro, ¿La llevareis dentro de vuestra barriga, enano?"

Tormak (Sara): Este... mhm "Hip, ¿y cuanto sería si me la vendierais en botella?"

DM (Tabernero): "Dame 5 y la embotello yo mismo".

Lord Vacuo (Luís): Mientras éstos se embriagan, me acerco al comunicado real y lo examino; no creo que un rey sea tan entupido como para presionar así a su pueblo.

DM: ¿Que tipo de información buscas en el documento? ¿Que quieres encontrar?

Lord Vacuo (Luís): ¡No se! ¡Algo! Cualquier cosa.

DM: [Revisa sus notas] Todo parece en orden, en todo caso necesitas ser más específico.

Lord Vacuo (Luís): Quiero ver si el documento es falso

DM: ¿Tiene Lord Vacuo rangos en Falsificar?

Lord Vacuo (Luís): ¡UPS! No.

DM: Ok, tira 1d20 y súmale tu modificador de inteligencia.

Lord Vacuo (Luís): [Tira 1d20 y obtiene 20, le suma su modificador de inteligencia, que es +1 por tener inteligencia 12]. Saque 21, ¿noto algo?

DM: ¡Un 20 natural! Cuando tengas 20 no necesitas sumarle nada, es éxito automático. Bien, notas que el documento es falso; una de las "a" en el documento tiene gorro.

Lord Vacuo (Luís): Llamo al tabernero y le pido que observe el documento con atención.

DM: El tabernero acude, pero no encuentra nada fuera de lugar.

Almira (Ana): Nosotros también miramos.

Lord Vacuo (Luís): Le señalo el error.

DM (Tabernero): "Ése bastardo miserable de Kael, nunca nos cayó bien, pero jamás pensamos que nos estuviera engañando ¡Y el sello real!... Voy a dar la alarma, ese miserable no sale vivo de ésta." El tabernero se dirige furioso hacia la puerta

Lord Vacuo (Luís): Lo detengo por un hombro y le digo: "Tranquilo hombre, no tenemos pruebas suficientes, espera a mañana que se recolecten los impuestos y veremos que tanto de lo que entra a su casa, sale"

DM (Tabernero): "Será difícil, los guardias... no podrán acercarse"

Tormak (Sara): De eso se encarga mi barril de cerveza; además ¿quien puede negarle la entrada a su casa a un clérigo?


No pienso aventarme toda la aventura sobre como capturaron al tal Kael porque me da flojera escribirlo, y a ustedes leerlo. Pero sí les platico que Lord Vacuo con la ayuda de Sáfiro consiguieron descubrir a Kael, e inclusive le voltearon a la guardia porque también les estaba haciendo trampa; sin embargo, se escapó del bote en lo que decidían si lo colgaban o no, con la ayuda de algunos guardias que estaban con las manos en agua turbia.

Como podrán haberse dado cuenta; de lo que se trata esto no es de decir "Mi personaje..." sino de actuarlo y ser uno mismo el personaje, de allí que D&D sea un juego de Rol. Es la Magia del juego la que hizo que poco a poco, Juan, Luis, Ana y Sara fueran metiéndose en sus personajes y formando el vínculo que los hará vivir inolvidables aventuras.

El Dungeon Master

Aquí les menciono la función del DM: El DM es el mundo, los demás seres que les rodean, tanto aliados como enemigos, hombres, mujeres, niños, bestias, dioses, piedras, etc. Si tienen una duda basta con preguntársela a su DM; quien en general sólo revela la información necesaria y suficiente para ambientar la partida y darle seguimiento a los hechos trascendentes. Un DM suele meter claves ocultas, pueden estar en el paisaje en los eventos, o en los otros seres; en algunas ocasiones, éstas claves requieren de una prueba activa por parte de ustedes (como buscar o ver a lo lejos en el horizonte para ver si se acerca el ejército) y muchas otras las realizará en DM en secreto; como un TS de fortaleza cuando accidentalmente te pinchas con algo que no sabías que estaba envenenado.

Cuando el tabernero va a salir de la taberna a dar la alarma; Lord Vacuo lo detiene. Algunos DM hubieran pedido además del choro, una prueba de diplomacia para calmar los ánimos del tabernero y hacer que éste accediera a escuchar, e inclusive una prueba de fuerza o una presa para sujetarlo por el hombro. Tu DM es libre de pedirte las pruebas o no; en la mayoría de las ocasiones, si haces una muy buena interpretación y tus argumentos son convincentes, el DM perdona la tirada de dado y te concede un éxito automático (pero jamás en combate); sin embargo, diálogos como "le pego", "lo convenzo", "hablo con él" lejos de contribuir al buen roleo convierten a los PJ en números vacíos y el DM sí que te pedirá la tirada de dado.

Además el DM es el árbitro del Juego, si hay algo que quieres cambiar, incluir, o te molesta; háblalo con tu DM y el te dirá cómo proceder y si es viable o no.

Pruebas de Habilidad y Modificadores.

Primero la reglita: Para obtener el modificador de una característica de forma rápida sin tener que memorizarlos, toma la característica, réstale 10 y divídela entre 2. Así si tienes un 17 su modificador se obtiene así: 17 - 10 = 7 y 7 / 2 = 3. Nota que sólo tomamos los enteros, porque no hay fracciones en D&D.

Si notaste, en la historia el DM le pidió a Lord Vacuo que hiciera una prueba de Falsificar para saber si el documento era una falsificación o no. Como Lord Vacuo no tenía esa habilidad entrenada, suponemos que tiene cero rangos y sólo sumamos el modificador de Característica (Inteligencia 12) asociado a una habilidad. Nota en la hoja de tu personaje que no todas las habilidades pueden usarse sin entrenamiento. Cualquiera puede cantar una canción aunque no haya estudiado canto (Prueba de Interpretar canto con cero rangos) y que tan bien le salga depende de su carisma; pero si alguien se cae al agua y no sabe nadar, no importa que tan fuerte sea, seguro se ahogara. Nadar requiere entrenamiento previo.

Casi siempre que quieras hacer algo, esto requerirá una prueba de habilidad. Pregunta a tu DM que prueba hacer para la tarea que desees tira 1d20 y súmale lo que tengas anotado en tu hoja más (o menos) lo que te diga tu DM; algunas tareas como romper una nuez con las manos no tienen una habilidad directa asociada. En el caso de la nuez, depende de la fuerza que tenga tu personaje; así que se tiraría una prueba de Fuerza, que consiste en 1d20 + Modificador Fuerza y lo que el DM agregue. Así, si Tormak quisiera romper una nuez con una mano, tendría que tirar d20 + 3 (fuerza) - 4 (no tiene una herramienta adecuada) y obtener de resultado total 15 o más pues es una tarea muy difícil. Éste 15 puede ser reemplazado por cualquier número que considere tu DM adecuado para la tarea y no necesariamente tiene que informarte que tan alto es.

Nota: Hago hincapié en que el DM puede pedir o no que realices una prueba para determinadas tareas.

Elegir 10 o 20 en una prueba.

Básicamente se trata de que, cuando tengas mucho, pero mucho tiempo para realizar determinada tarea y ésta no sea algo espectacular o sea caso de vida o muerte (los casos de vida o muerte son comunes en D&D), puedes elegir 10 e inclusive 20. Esto quiere decir que realizas tu tarea con calma y sumo cuidado para no cometer errores o cometer los menos posibles, como si hubieras sacado 10 o 20 en el dato (es decir, no tiras dado).

Por ejemplo Tormak, no importa si le dedica dos horas o 1 segundo a apretar la nuez en su mano, el tiempo no hará que la nuez se debilite (pero sí hará que Tormak se canse) por lo que no podrá elegir 10 ni 20 para ésta prueba.

Pregunta a tu DM siempre que quieras elegir 10 o 20 para una tarea y el te aconsejará sobre la conveniencia de éste hecho; pero no abuses porque le puedes quitar el sabor al juego.

Los extremos del d20

Hay dos puntos críticos en el sistema d20; en particular en D&D: Cuando el d20 cae en 1 o en 20.

Un 1 significa que has fallado; inclusive lo has hecho tan, pero tan mal, que puedes estropearlo todo o hacerte daño. Se le conoce como Pifia. Habitualmente cuando obtienes un 1 en el dado, tienes que volver a tirar y sumarle tu modificador de destreza; una tirada con 15 o más implica que has metido las 4 patas pero no sucede nada realmente grave. Una tirada con 14 o menos implica que has pifiado. No solo fallaste la prueba, sino que has sido muy torpe y algo malo sucedera. Habitualmente tu DM tendrá preparado algo para tí y te aseguro que no será agradable. A éste terrible 1 se le conoce como 1 natural y no se le suma nada.

Un 20 por el contrario significa que has tenido un golpe de suerte. Por alguna misteriosa razón todo te salió excelente y tu tarea ha salido exitosa. Cuando obtengas un 20 natural, salvo que tu DM te pida lo contrario, no es necesario sumar nada, sencillamente has conseguido superar la tarea con todos los honores.


Hasta aquí le dejamos, para la siguiente; no olviden estudiar combate; ya que vamos a capturar a Kael en una cueva y viene la primer lección de combate.

Saludos y les deseo 20 Natural.

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