Nuevos Conjuros Arcanos

Nuevos Conjuros Arcanos

(No oficiales, creados por mi)

Los conjuros que aparecen a continuación son Arcanos (para magos y hechiceros) y los he inventado yo mismo (o en algunos raros casos, me los han pasado y tras revisarlos los puse aquí); así que es responsabilidad de quien lo lee y copia para uso de sus partidas, ni Wizards of the Coast ni yo nos haremos responsables si el contenido de ésta página les causa problemas o les arruina la sesión. Están organizados por nivel de lanzador del 0 al 9 y conjuros épicos. Por favor, no me manden e-mails con reclamaciones ni sugerencias y mucho menos cadenas ¿ok?


 Conjuros de Nivel 0:

<Ninguno>


 Conjuros de Nivel 1:

<Ninguno>


 Conjuros de Nivel 2:

<Ninguno>


 Conjuros de Nivel 3:

Grilletes Antimagia

Abjuración
Nivel: Hechicero/Mago 4
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 8 Horas
Alcance: Corto (25’ + 5’/2 Niveles)
Objetivo: Un par de grilletes de hierro/nivel
Duración: 1 mes/nivel
Tiro de salvación: Voluntad Niega (ver texto)
Resistencia a conjuros: No

Éste conjuro te permitirá crear un par de grilletes por nivel de lanzador que poseas, que son el azote de los lanzadores de conjuros. Una vez creados, los grilletes aparentarán ser grilletes comunes y corrientes; salvo por que una pequeña gema (el componente material) aparecerá sobre la cerradura. Al cerrar los grilletes sobre un lanzador de conjuros, éste deberá tener éxito en un TS de Voluntad (La CD es 10 + Nivel de lanzador del creador) o peder al instante todos los espacios de conjuro al día que tuviera; mismos que no podrá recuperar mientras posea los grilletes. Si el portador estuviera bajo el efecto de algún conjuro o aptitud sortílega, ésta no se verá afectada.

Componente material: Una pequeña gema de 1000po por cada par de grilletes a crear.


 Conjuros de Nivel 4:

Gélido Confinamiento de Azkar

Evocación [frío]
Nivel: Hechicero/Mago 4
Componentes: V,S,M
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción Estándar
Alcance: Corto (25’ + 5’/2 Niveles)
Efecto: Una criatura u objeto de tamaño enorme o menor.
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza mitad (ver texto)
Resistencia a conjuros:

De tu mano sale un rayo de color azulado intenso y, con un ataque de toque a distancia acertado, un objetivo queda encerrado totalmente dentro de un enorme cubo de hielo, siempre que la criatura sea de menor de tamaño enorme o menor; si la criatura es mayor, el conjuro falla automáticamente. Además, el objetivo sufrirá 1d6 puntos de daño de frío +1 punto adicional por nivel de lanzador por cada asalto que esté dentro del cubo de hielo, o la mitad si tiene éxito en una salvación de Fortaleza; sin embargo, sigue estando atenido a muerte y/o daño por asfixia, inanición, etc. El fuego (incluyendo una Bola de Fuego y el aliento de un dragón rojo) puede fundir el Gélido confinamiento de Azkar infringiéndole daño completo (en vez de la mitad de daño que normalmente sufren los objetos). Si el Gélido confinamiento de Azkar se funde de repente, se generará v una nube de bruma vaporosa que durará 10 minutos.

Componente material: Una jaula hecha de cuarzo o cristal.


 Conjuros de Nivel 5:

<Ninguno>


 Conjuros de Nivel 6:

Anillas Ardientes de Azkar

Evocación [fuego]
Nivel: Hechicero/Mago 6
Componentes: V,S,M
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción Estándar
Alcance: Intermedio (100’ + 10’/Nivel)
Efecto: Rayo
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Reflejos niega (ver texto)
Resistencia a conjuros:

De tu mano sale un rayo de fuego puro y, con un ataque de toque a distancia acertado, un objetivo queda envuelto por 3 anillos de ardientes llamas rojas que le irán consumiendo lentamente, moviéndose con él. Una criatura envuelta en las Anillas Ardientes de Azkar sufrirá cada asalto 2d6 puntos de daño de fuego además de quedar deslumbrada 1 asalto si falla una salvación de fortaleza. Si consigue salvarse no quedará deslumbrada pero seguirá sufriendo los 2d6 puntos de daño por fuego. Además de sus efectos sobre el objetivo, las anillas Ardientes de Azkar pueden extenderse rápidamente, y cualquier criatura u objeto inflamable adyacente a la afectada comenzará a arder (aunque estas llamas sí que podrán ser apagadas normalmente, ver más adelante). Las Anillas Ardientes de Azkar no pueden extinguirse por medios normales (como la inmersión en agua o la sofocación), pero un campo antimagia o el lanzamiento con éxito de un disipar magia o romper encantamiento las apagan. Adicionalmente una criatura inmune al fuego tiene inmunidad contra las Anillas Ardientes de Azkar.

Componente material: Un anillo de oro blanco y un poco de fósforo.


 Conjuros de Nivel 7:

Acelerar Mayor


Nivel: Hechicero/Mago 7
Componentes: V,S,M
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción Estándar
Alcance: Toque
Objetivo: Criatura Tocada
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza Niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)

El mundo parece casi detenerse para la criatura transmutada; como si todo a su alrededor ocurriera dos veces más lento de lo normal. La velocidad de la criatura transmutada se ha duplicado, lo que conlleva varios efectos.

Una criatura bajo los efectos de Acelerar Mayor puede llevar a cabo 2 acciones de asalto completo en su turno, por ejemplo, realizar dos veces su ataque completo; realizar un ataque completo y moverse al doble de su velocidad; lanzar dos conjuros, moverse y tomar una poción, etc. No obstante, éste efecto no es acumulativo con efectos similares como el ataque adicional proporcionado por un arma veloz, los efectos del conjuro acelerar, etc. Sin embargo, no podrás beneficiarte de efectos como el de la dote Apresurar Conjuro (los conjuros y aptitudes sortílegas apresurados se lanzarán ocupando una acción estándar), puesto que ya estás apresurado.

Una criatura con Acelerar Mayor obtiene un modificador +2 a las tiradas de ataque y un bonificador +2 de esquiva a las salvaciones de Reflejos. Cualquier situación que la prive del bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) también anula éstos bonificadores. Sin embargo, todos los efectos que dependan del tiempo, como la duración de otros conjuros, venenos, etc., se ve reducida a la mitad, ya que la criatura está consumiendo dos acciones de asalto completo por turno.

Aunque la velocidad de la criatura no aumenta para sí misma, para el mundo exterior la criatura se mueve dos veces más rápido. Este aumento cuenta como un bonificador de mejora, y afecta la distancia de salto de la criatura y otros efectos asociados a la velocidad base de la criatura, que se toma como si fuese el doble de la normal.

Varios efectos de Acelerar Mayor no se apilan, así como tampoco se apila, sino que solapa con Acelerar. Acelerar Mayor disipa y contrarresta Ralentizar Mayor

Componente material: Un reloj de arena con valor de 1000po.

Inducción al Coma

Encantamiento (compulsión) [Enajenador]
Nivel: Hechicero/Mago 7
Componentes: V,S,M
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción Estándar
Alcance: Corto (25’ + 5’/2 Niveles)
Objetivo: Criatura viva
Duración: 1 asalto/nivel (ver texto)
Tiro de salvación: Voluntad Niega
Resistencia a conjuros:

Un sueño pesado y profundo comienza a adueñarse de la criatura, con cada momento que pasa el agradable sopor se hace más profundo, alejando a la criatura de la realidad.

Éste conjuro funciona como el conjuro Dormir, salvo que afecta a una sola criatura viva con el doble de DG que el lanzador o menos. Además, cada asalto que pasa, la criatura afectada sufre 1 punto de daño a Inteligencia (sin salvación) hasta que ésta llega a 0, lo que da por finalizado el conjuro. Si el conjuro es finalizado ya sea por deseo expreso del lanzador, efectos de los conjuros Quitar Maldición, Disipar Magia Mayor, efectos de un Campo Antimagia o similar, la criatura despierta inmediatamente (si su puntuación de Inteligencia es al menos 1) pero su puntuación de Inteligencia no se recupera.

Las criaturas dormidas se consideran indefensas. Abofetear o herir a una criatura dormida bastará para despertarla dando por terminado el conjuro. Despertar a una criatura se considera una acción estándar.

El daño inflingido a Inteligencia se cura de manera normal.

Componente material: Una pizca de arena fina y un pequeño almohadón de plumas.

Ralentizar Mayor


Nivel: Hechicero/Mago 7
Componentes: V,S,M
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción Estándar
Alcance: Toque
Objetivo: Criatura Tocada
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza Niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)

El mundo se vuelve borroso y todo sucede a gran velocidad para la criatura transmutada; como si todo a su alrededor ocurriera dos veces más rápido de lo normal. La velocidad de la criatura transmutada se ha reducido a la mitad, lo que conlleva varios efectos.

Una criatura bajo los efectos de Ralentizar Mayor puede llevar a cabo sólo una acción de asalto completo cada dos asaltos, por ejemplo, moverse en un asalto y atacar al siguiente; o para realizar un ataque completo, si tuviera 3 ataques realizaría sólo 2 en el primer asalto y el tercero al siguiente. Éste efecto no altera el funcionamiento de efectos de tiempo acelerado como el ataque adicional proporcionado por un arma veloz o el de la dote Apresurar Conjuro (los conjuros y aptitudes sortílegas apresurados se lanzarán siempre en el primer asalto y para el mundo serán como si los hubieras lanzado como acción estándar).

Una criatura con Ralentizar Mayor obtiene un modificador -2 a las tiradas de ataque y un penalizador -2 de esquiva a las salvaciones de Reflejos. Cualquier situación que la prive del bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) también anula éstos bonificadores. Todos los efectos que dependan del tiempo, como la duración de otros conjuros, venenos, etc., se ven duplicados en su duración, ya que la criatura está consumiendo dos acciones de asalto completo por turno.

Aunque la velocidad de la criatura no disminuye para sí misma, para el mundo exterior la criatura se mueve dos veces más lento. Este aumento cuenta como un penalizador, y afecta la distancia de salto de la criatura y otros efectos asociados a la velocidad base de la criatura, que se toma como si fuese la mitad de la normal.

Varios efectos de Ralentizar Mayor no se apilan, así como tampoco se apila, sino que solapa con Ralentizar. Ralentizar Mayor disipa y contrarresta Acelerar Mayor

Componente material: Un reloj de arena con valor de 1000po.

Piel adamantina

[Transmutación]
Nivel: Hcr/Mag 7
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Toque
Objetivo: Criatura tocada
Duración: 1 minuto/ nivel
Tiro de Salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a Conjuros: Sí (inofensivo)

La criatura tocada obtendrá resistencia frente a los golpes, tajos, apuñalamientos y cortes. El receptor obtiene una reducción de daño de 20/- (ignora los primeros 20 puntos cada vez que sufra daño de un arma). Aún así, la piel del receptor es tan difícil de traspasar que éste recibe un bonificador +8 de armadura natural (si el receptor ya contaba con armadura natural, no sumes los valores, utiliza el mejor).

El conjuro se agotará una vez que haya prevenido un total de 40 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 1200 puntos).

Foco: Una pequeña armadura de adamantina (figurilla del tamaño de la palma de una mano) con un valor de al menos 1000po (el foco se fundirá con tu cuerpo cuando lances el conjuro)
Especial: Si estás usando el Manual de Niveles Épicos, la reducción de daño cambia de 20/- a 20/+7


 Conjuros de Nivel 8:

<Ninguno>


 Conjuros de Nivel 9:

Cuerpo adamantino

[Transmutación]
Nivel: Hcr/Mag 9
Componentes: V, S, M, PX
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Personal
Objetivo:
Duración: 1 minuto/ nivel

Tu cuerpo se transforma en adamantina pura, como si te hubieses convertido en una estatua animada hecha de ése material. Obtienes los siguientes rasgos:

  • Armadura Natural 20 (Si ya cuentas con armadura natural, utiliza la mejor)
  • RD 20/- (Si ya cuentas con reducción de daño utiliza la mejor)
  • Pierdes tu puntuación de constitución pero tus PG no cambian.
  • Inmunidad a veneno, parálisis, aturdimiento enfermedad, a daño no letal, golpes críticos, fatiga, agotamiento, inanición y asfixia.
  • Inmunidad a los efectos de muerte, dormir y necrománticos que permitan un TS de Fortaleza. Por ejemplo un Asesino Fantasma podría matarte, pero un Dedo de la Muerte no.
  • Inmunidad a todo efecto que requiera una salvación de fortaleza, a no ser que ésta afecte objetos.
  • Inmunidad al daño y consunción de Fuerza, Destreza y Constitución.
  • Si tus PG llegan a 0 o menos, morirás de forma inmediata.
  • Penalizador -4 a Destreza
  • Tu velocidad se reduce en 10’ y ya no puedes correr
  • Inmunidad a la magia. Adquieres inmunidad a cualquier conjuro que permita RC. Además, algunos conjuros y efectos funcionarán de forma diferente: Un ataque mágico que inflija daño eléctrico te ralentizará durante 3 asaltos sin derecho a tiro de salvación. Un ataque mágico que inflija daño por fuego romperá cualquier efecto de ralentizar y te curará 1pg por cada 3 puntos que el fuego pudiera infligir.

Componente Material: Una figurilla que representa un duplicado exacto de ti hecha de adamantina pura (figurilla del tamaño de la palma de una mano) con un valor de al menos 10000po
Coste en PX: 500px
Especial: Si estás usando el Manual de Niveles Épicos, la reducción de daño cambia de 20/- a 20/+7

 


 Conjuros Épicos:

<Ninguno>


 

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