La Primer Batalla
Hola de nuevo!!!!
Ya se que llevaba rato desaparecido, pero con lo absorbente de la escuela... por suerte para ustedes, me dio una gripa de aquellas y dado que mi cabeza ahorita no da para programar improvisare la siguiente lección. Espero estén disfrutando el tutorial y no olviden seguir anexando sus comentarios.
Los aventureros armaron su relajo y capturaron a Kael, no rolearé eso para dejar abiertas las posibilidades ni les diré como ocurrió. Pero resulta que Kael estaba coludido con algunos guardias del lugar para volarse el dinero; fue capturado gracias a las astucia de los PJ fue encerrado en la amena. Sin embargo, los guardias con los que estaba involucrado lo ayudaron a escapar y se llevaron el botín; y huyeron. Pero para esto, Kael dejó como evidencia en la celda de la que escapó unos cabellos que arrancó de la barba del enano. Los PJ's son capturados y llevados ante el capitán de las tropas.
Y la historia continúa así:
DM: Entran a un cuarto no muy grande y espacioso; escoltados por cuatro guardias; el comandante de las tropas, un hombre alto, de brazos delgados y nervudos, con el rostro afeitado y el rostro surcado de arrugas por las preocupaciones los observa con cara de pocos amigos. Ustedes van desarmados y con grilletes en las manos y dolidos de la paliza que les metieron al capturarlos; el hombre le pide a su escolta que se retire y espere junto a la puerta "por si acaso", entonces se pone de pie y después de dar en silencio y meditabundo seis o siete vueltas como gato enjaulado tras su escritorio, les dice:
DM: "Se les acusa de subversión, resistirse al arresto, estar coludidos con el recaudador y ayudarle a escapar ¿Tienen algo que decir a su favor?"
Todos los jugadores tratan de argumentar algo; repentinamente el DM lo interpreta como balbuceos incoherentes de
DM: El comandante acalla sus voces con un movimiento de la mano y un golpe sordo en el escritorio, que hace saltar algo de tinta del tintero; entonces continúa en voz baja "Éste relajito con su amigo Kael va a costarme la cabeza; las pruebas son ineludibles" el comandante les muestra los cabellos de la barba del enano y un botón de la camisa de Sáfiro "... sin embargo, los cabellos fueron cortados y el botón arrancado. Ya no puedo confiar en mis hombres, y tengo que arrestarlos y ejecutarlos mañana si no confiesan, sin embargo..." el capitán apoya ambas manos sobre el escritorio y aproxima la cabeza hacia ustedes, luego continúa en voz casi inaudible "... ayer mientras salía de la taberna, y que nadie sepa que yo visite ese lugar, escuche a dos de mis hombres hablando de una cueva, no muy lejos de aquí y del éxito de la fuga. ¡Sí, es mi culpa! pero comprended que uno no puede estar encerrado en esta pocilga 24 horas." El comandante da la vuelta al escritorio y desliza un objeto en el bolsillo de lord Vacuo y añade casi en un susurro "ni la llave va a aparecer por arte de magia en el bolsillo de alguno de ustedes, ni el baúl con sus armas estará misteriosamente abierto con algunas pociones para sanar sus heridas, y mucho menos espero encontrar mañana en su celda al Kael con los guardias traidores y una declaración firmada" entonces de nuevo levanta la voz impostando "... ¡así que dado que se niegan a cooperar, se pudrirán en el calabozo hasta su pronta ejecución! ¡Guardias!"
Bien, me ahorraré la fuga para pasar pronto al
combate; sólo les diré que Lord Vacuo tras bastante esfuerzo logro sacar
un juego de llaves de su bolsillo, así como un mapa muy burdo de la
localización de la cueva; recuperaron su equipo y se bebieron las
Almira (Ana): "Teóricamente la cueva debería estar por aquí, al menos eso indica el mapa" ¿Que veo?.
DM: Hagan una prueba de avistar, me dan sólo el resultado más alto.
Tormak (Sara): El mío, como soy enano y puedo ver bien de noche y no traemos antorchas, supongo que mi 19 sube algo.
DM: Tras hacer unas tiradas tras la pantalla. "Ves escondido tras unos matorrales secos una tenue luz que titila, casi imperceptible"
Tormak (Sara): "¡Excelente! una cueva de seguro" me dirijo hacia ella.
Lord Vacuo (Luís): "¡No! Alto, espera @#~!!!¬ enano barbón, necesitamos un plan. Seguramente son muchos; Tormak y yo al frente con hacha y mazo; Almira y Sáfiro nos cubren la retaguardia y atacan con arcos, ustedes disparan primero y si se acercan, Tormak y yo les hacemos frente ¿ok?"
Al parecer todos estuvieron de acuerdo, así que se acercaron sigilosamente hasta la puerta y retiraron los matorrales secos.
DM: Camináis hacia lo que parece ser un montón de matorrales secos mal dispuestos que cubren la entrada a una cueva obstruida por una puerta vieja y desvencijada de madera medio podrida; dentro, la cueva tiene un aire frío y olor a humedad.
Lord Vacuo (Luís): Me acerco con cuidado a la puerta y trato de ver hacia adentro por alguna de las rendijas ¿Veo algo? salió 15 en avistar.
DM: "Sólo una luz mortecina, pero nada más."
Lord Vacuo (Luís): Ok, entonces abro la puerta
DM: "La puerta no cede, está cerrada por dentro."
Lord Vacuo y Almira: "¡Maldición!"
Tormak: "Dejad paso a mi hacha"
Sáfiro: "Espera, yo puedo abrirla" Lanzo mi conjuro de Abrir
DM: "Escuchas el suave chirrido de una cerradura vieja y oxidada hacer clic".
Tormak: Entro en silencio, hacha en mano, supongo que los demás me siguen, ¿Que hay?
DM: "Frente a ustedes se extiende una caverna de techo bajo, aproximadamente unos 5' por lo que, salvo Tormak, tienen que agacharse. la caverna tendrá más o menos unos 5' de ancho y al menos unos 50' de profundo en total oscuridad hasta el fondo donde hay un recodo a la derecha, lo saben porque esa zona del fondo está en penumbra. Si ustedes miran algo que no sea al frente, salvo Tormak, no ven más allá de sus pestañas. al tacto las paredes parecen ser de roca, algo húmedas y el aire esta impregnado de olor a moho, el suelo está mojado y varias gotas de agua caen del techo."
Tormak: "¡Mierda, mi armadura se va a oxidar!".
Almira: "Cállate, nos van a oír".
DM: Sonriendo hace algunas tiradas tras la pantalla. "Y bien ¿Que hacen?"
Tormak: Avanzo con cuidado de no resbalar y tratando de hacer le menor ruido posible.
Sáfiro: Lo seguimos.
DM: Al acercarse comienzan a escuchar unas voces, no pueden intuir la distancia gracias al eco de la cueva, se cuenta el tintineo de unas monedas y algunas risas sobre los incautos que gustosamente cedieron su lugar en la horca, en especial cierto estúpido enano...
Tormak: "¡Aggghhhhh! ¡Bellacos miserables, sentiréis el filo de mi hacha!" Cargo contra ellos
Almira: "¡Ay, no! ¡Nos van a matar!"
Lord Vacuo: "¡Sigan al Enano!"
DM (Con una sonrisa de oreja a oreja): "Bien, Tormak, prueba de equilibrio... la pasas; ok, corriendo a todo lo que dan sus cortas piernas el enano da vertiginosamente vuelta a la izquierda en el recodo, el techo de la caverna se levanta, ante sus ojos, hay un pozo de aguas que a falta de luz tienen un color negro y sobre ella a unos 10' de alto hay una tarima de madera donde se puede ver a Kael y cuatro guardias más contando el dinero y echando una partida de cartas; éstos al ver que Tormak irrumpe, se ponen de pié, Kael grita '¡Mátenlos!' y se pone a recoger el botín. Tiren iniciativas, tienen una acción".
Aquí, tanto el DM como los PJ's tiran iniciativas, las cuales se resuelven en éste orden: Almira (20), Guardia 3 (19), Tormak (17), Guardia 2 (17), Lord Vacuo (16) Guardia 1 (16), Guardia 4 (13), Sáfiro (10).
DM: "Tormak, tienes una acción parcial por sorprender a Kael y sus guardias; luego, vamos todos por orden de iniciativa".
Tormak (Hacha en mano): "Atac... Primero me detengo para no caer al agua y busco alguna escalera o rampa para subir a la plataforma, si la hay, subo por ella."
DM: "Ok, la encuentras y alcanzas a frenarte; sin embargo sólo llegas al pie de una escalinata. Notas una escalera de mano (dos palos largos unidos con travesaños) apostada a tu izquierda, tendrá unos 15' de alto y va de estar apoyada en la pared hasta el entarimado en un ángulo de aproximadamente 45º, por lo que más bien parece una rampa más o menos enclenque, por lo que deberás subir con cuidado para no partirla. Almira, tu turno, entras en escena y ves la tarima y a Tormak alistándose para subir la escalera"
Almira: "¡Ay! ¡No se que hacer! Conjuro... ¡No! Traigo el arco ¿verdad? ¡No se! ¡Disparo una flecha!".
DM: "Ana, bebe agua, es un juego. Primero especifícame en el tablero a cual de todos le vas a disparar, luego, tienes que tirar el dado de 20 caras y sumarle el numerito de ataque que viene en tu hoja de personaje donde tienes anotado el arco para la tirada de ataque. Yo te digo si pega, y, si pega tiramos el daño"
Ana: "¡Ups! A ese, al que tiene el número 1" Tira el dado y obtiene un 11 "Once más... déjame ver... son dos... ¡trece! ¿le pegue?"
DM: "Este... nop. Almira, <indecisa>, coloca la flecha en el arco, tensa la cuerda y apunta, su flecha sale disparada zumbando y va a dar a la cota de escamas. Inmediatamente después, otro de los enemigos el 3 levanta su espada por sobre la cabeza y salta de la tarima en dirección a almira"
Aquí el DM hace de nuevo unas tiradas secretas, no te sorprendas si escuchas muchos dados; al veces el DM tira dados para saber como va a atacar el PNJ (hacer las decisiones aleatorias), o simplemente tiran el ataque y el daño en una misma tirada para evitar estar haciendo muchos tiros.
DM: "Almira nota como su enemigo salta recién ella ha soltado la flecha y le ve venir con la espada en alto; sin poder esquivar el golpe, siente como la espada cae sobre su cabeza, dejándola inconsciente. Almira sufre 8 puntos de daño"
Almira (Incrédula): "¿Inconsciente? ¡Ya me mataste, sólo tenia 6 puntos de vida!"
DM: "No, estas inconsciente. Tu personaje no se muere sino hasta que llegue a -10, Tormak ves como no sólo han derribado a almira, sino que además el humano se prepara para darle la estocada final".
Tormak: "¡Ana! ¡No!, tenía que ser elfo. Le lanzo mi hacha al maldito manchado ese, ahí va el dado" tira y obtiene un 20 "20 natural"
DM: "Si le vuelves a decir Ana a Almira, te penalizo la experiencia ¿Ok? Si lanzas el arma quedarías desarmado, ¿Seguro que haces eso?"
Tormak: "Sí"
DM: "Ese 20 es una amenaza de crítico, tira otra vez por favor."
Tormak: "Ok, lo siento. Ahí tienes 17 más mi ataque base 22 ¿Suficiente?"
DM: "Ok, pasa. tira el daño".
Tormak: Tira un dado de 8 caras y obtiene el máximo "el daño es... 9... ¿Critico verdad? es por... (aquí el DM hace una seña indicando un 2 a Sara) dos, entonces ¡18! Se muere ¿Verdad?"
DM: Al ver a tu compañero caído lanzas tu hacha buscando protegerle; aun cuando el hacha no es un arma para ser lanzada, cruza los aires prodigiosamente y de un solo tajo parte el casco del guardia abriéndole la cabeza como si fuera una papaya y cae muerto a los pies de almira.
Tormak: "¡UJU!"
Almira: "Mi héroe"
DM: "Almira esta inconsciente, ya cuando se recupere, lo besas si quieres; por cierto, también está batida se sangre y sesos"
Almira: "¡Sesos, que asco! ¿Besar al enano barbón? ¡Nunca!"
Tormak: "Mira que por andarte salvando la vida..."
DM: "¡EL OTRO GUARDIA!... EL DOS... tras ver que acaban de transformar la cabeza de su amigo en pudín, mira con ira a Tormak y se lanza contra él de un salto, buscando hendirle el yelmo" El DM hace unas tiradas nuevamente tras la pantalla y alegre continúa. "En efecto, su espada te ha caído de canto en el yelmo; el cual se parte en dos".
Tormak: "Hijo de la ch@*#, le voy a romper su m@·$%&"
DM: "...aunque no ha alcanzado a hacerte daño. por el impacto voy a darte un -1 de circunstancia para tu siguiente turno. Turno de Vacuo."
Lord Vacuo: "Me acerco a almira, me arrodillo junto a ella, dejo mi maza a un lado, pero donde pueda recuperarla con facilidad; coloco una mano sobre su pecho y otra en el amuleto de pelor y comienzo a orar..."
DM: "Tienes un enemigo cerca, tu acción te deja desprevenido y podría atacarte ¿Estás seguro?".
Lord Vacuo: "Eh... mmm... Sí. Sol Radiante, Bien Supremo, tu sirviente implora un don. ¡Oh gran misericordioso, sana a ésta noble criatura!"
Todos menos Luís: Terribles carcajadas (y nadie lanzó el conjuro de Tasha).
DM: "Ok, ok, tira 1d8 y súmale 2" Tira el dado obtiene 4 para un total de 6. "Almira, te recuperas 6 puntos, tienes entonces 4. Sigo yo. El guardia 1 se dirige hacia donde está la escalinata de madera y la tira con una patada, saca el arco y prepara una flecha pero no alcanza a disparar; el guardia 4 tira su espada al piso, saca una flecha y dispara contra Lord Vacuo. Bien, Vacuo tienes una flecha en el muslo, bájate 8 puntotes. Sigues Sáfiro".
Lord Vacuo: "¿Ocho puntos por una flecha en el muslo?"
DM: "La puse en el muslo porque tenía que ponerla en algún lado, tienes 10, así que con 8, si prefieres, que te perfore un pulmón."
Lord Vacuo: "Así déjalo, me gusta el souvenir"
Sáfiro: "Este, yo... yo... ¡Nos van a matar!"
DM: "¡Exactamente! Ése es mi trabajo, puedes soltar tu arma y comenzar a dar de vueltas como vieja histérica y ser una excelente diana para mi."
Sáfiro (Tras una mirada de odio al DM): "No, al menos me voy a llevar uno. Le disparo una flecha al... al... a ese que dijiste que tiró la escalera"
DM: "d20 + tu tirada con arco, descuéntate una flecha"
Lord Vacuo: "Yo te la repongo, tengo una en el trasero"
DM: "Es en el muslo y esa flecha ya no se puede reutilizar. Tira Juan".
Sáfiro: "21 de ataque y 8 de daño por si entra".
DM: "La flecha sale silbando desde tu arco y alcanza en el pecho al tu oponente hiriéndolo, Kael sigue recogiendo el botín. Tu turno Almira, estás en el piso; levantarte cuesta acción de movimiento".
Almira: "Me levanto, y... quiero dormir al que le disparó a Vacuo"
DM: "Dormir tiene área, alcanzas a dormir a más de uno. Dame la CD del conjuro, es 10 más tu modificador de carisma más 1 ¿Algunas palabras mágicas?"
Almira: "eh... Diez más uno y cuatro... ¡15! Dormí-re hastamañana"
Todos: Muchas risas
DM: (Realiza algunas tiradas) "Ok, alcanzas a dormir a ambos guardias, sin embargo Kael alcanza a resistir tu conjuro y lanza algunas maldiciones. Tormak..."
Almira: "¡Rayos!"
Tormak: Recojo mi hacha y pongo la escalera
DM: "¿Vacuo?"
Lord Vacuo: "Recojo la maza y subo por la escalera"
DM: "Bien, los guardias están dormidos y roncando, Kael rebusca entre sus ropas un pergamino, lo encuentra a y comienza a desenrollarlo. Comienza a leer: Ixen isk... Sáfiro".
Sáfiro: "¿Puedo tirar algo para saber que está diciendo?
DM: "Sabes hablar Dracónico?"
Sáfiro: "Sí, Común, dracónico y élfico"
DM: "Dijo Fuego y Estrella"
Sáfiro: "Me tiro al agua".
Almira: "Yo... yo... ¡Proyectil Mágico! 5 daños ¿Quieres la CD?"
DM: "No, no para misil mágico". Algunas tiradas más tarde y esbozando una sonrisa que podría competir con la de Hannibal "No lo suficiente como para matarlo o distraerlo... Arkaniss Vorel, una pequeña esfera de fuego comienza a tomar forma sobre Kael y el pergamino comienza a disolverse... Tormak".
Tormak: "¡Elfos inútiles! ¡A la carga!!! Le parto el cráneo con mi hacha. Ataque 18, daño 12".
DM: "El hacha de Tormak de hunde en el estómago de Kael dejándolo moribundo e inconsciente, el pergamino se mancha de sangre y muchas monedas ruedan por el suelo. Ya no es necesario seguir por iniciativas".
Lord Vacuo: "Me arrodillo junto al cadáver y elevo una plegaria, lo amarro bien y lo sano"
Sáfiro: "Yo amarro a los que están dormidos"
Llevaron al bote a Kael y entre Lord Vacuo y Sáfiro le sacaron información, con lo que al villano se le volteó la guardia a quien también les había estado pagando una de plata menos. La sentencia fue que muriera colgado y quedó a cargo de Lord Vacuo el repartir el dinero de manera justa y honorable entre aquellos a quien se les había robado. Sin embargo, nadie sabe como, Kael escapo del calabozo la noche anterior a su ejecución.
Los enanos ven donde los demás no
Como pudieron notar, Lord Vacuo y los otros dos elfos, no podían ver bien en el túnel; sin embargo, para Tormak, la oscuridad no presentaba ningún inconveniente. Esto es porque los enanos tienen la característica racial de poder ver en oscuridad hasta 60' (aunque la visión es en blanco y negro) sin problema alguno; esto es aproximadamente 18m. De manera similar los elfos pueden ver mucho mejor en la penumbra que los humanos comunes y corrientes.
Quiero resaltar que en la actualidad, todos los humanos que vivimos en una ciudad o pueblo, estamos acostumbrados a condiciones de luz y penumbra; muy pocos de nosotros hemos presenciado lo que es la oscuridad. En D&D con oscuridad nos referimos a lo que verías estando encerrado en una gruta o cueva (si alguno ha entrado alguna vez en una) y tras una hora de adentrarnos en la gruta se le acaban las baterías a las lámparas. En éstas condiciones, no notarías si tienes los ojos abiertos o cerrados pues no podrías ver absolutamente nada, ni siquiera tu propia nariz. Aun en la noche, las estrellas proporcionan una cantidad ínfima de luz que nos otorga penumbra.
.La visión en la penumbra de los elfos es variable; si una antorcha iluminara a un humano, éste podría ver hasta 20' (6m) con perfecta claridad, entre los 20' y 40' (entre 6m y 12m) la visión se reduciría a simples sombras y más allá de los 40' (12m) no veríamos absolutamente nada. sin embargo, los ojos de los elfos son mucho más sensibles que los nuestros, un elfo vería con perfecta claridad hasta los 40' (12m) y vería sombras entre los 40' y los 80' (12m y 24m). en el caso de un enano, vería con luz normal hasta los 20', luego vería en penumbra hasta 40' como un humano normal y por último vería de los 40' a los 60' en blanco y negro.
El combate.
Lo primero que tienes que pensar antes de verte sumergido en un combate es que las iniciativas no existen como tal. Una iniciativa es el tiempo aproximado que tarda tu personaje en reaccionar ante una situación inesperada. Algunos personajes reaccionan antes que otros y pueden ser tomados por sorpresa; pero en términos más generales ésta diferencia es cuestión de uno o dos segundos a lo mucho.
En D&D (y en general en el sistema d20) en un asalto (un asalto es cuando todos y cada uno de los involucrados en el combate han tenido un turno) dura 6 segundos y todas las acciones son más o menos síncronas; es decir, suceden al mismo tiempo. En la lección, al mismo tiempo que Almira estaba atacando a uno de los guardias, otro saltó de la tarima para atestarle un trancazo. La diferencia en las acciones es mínima, por eso se considera que se llevan al mismo tiempo.
Si no te queda muy claro, no te preocupes, con un poco de práctica y horas de juego te irás acostumbrando a la mecánica; pero siempre debes confiar en el curso de las acciones que dicte tu DM para saber cuando ocurren las cosas pues cada DM lleva las cosas ligeramente diferentes.
La tirada de ataque.
Cuando tu decides atacar a alguien, se realiza algo llamado tirada de ataque
El Crítico
Pocas cosas hay que causen tanto placer a los jugadores como atestar un crítico. Un crítico quiere decir que la suerte ha sido generosa (normalmente has obtenido un 20 en el D20) y con tu golpe has alcanzado un punto vital de tu oponente y el inflinges mucho más daño.
Quiero mencionar que no sólo se puede obtener un golpe crítico obteniendo un 20 en la tirada de ataque; hay armas con las que es más fácil alcanzar los puntos vitales del oponente y tienen un rango de crítico más amplio (Como la Cimitarra que te ofrece amenaza de critico entre 18 y 20). Además hay armas que son especialmente letales cuando alcanzan un punto vital; permitiéndote hacer a veces hasta 4 veces el daño normal del arma (espadón mercurial).
Cada arma tiene especificado su crítico de la siguiente manera: rango, multiplicador. el rango especifica cual es el valor mínimo para generar una amenaza de crítico; por ejemplo 18-20 dice que si obtienes en el dado un número entre 18 y 20 es amenaza de crítico; aunque cuando no hay rango, es decir, sólo se amenaza con el 20, no se escribe. El multiplicador implica por cuanto se multiplica el daño cuando confirmas un crítico: x2, x3, x4... etc.
Si en tu primer tirada obtienes en el dado un número que amenace con ser crítico, es necesario confirmar. Para esto, sólo realiza una segunda tirada de ataque; si aciertas a golpear, el golpe es crítico así que multiplica el daño; si no, de cualquier forma pegas normal.
Algo que quiero hacer notar aquí, es que si bien el hacha de Tormak tiene un crítico x3 cuando la lanzo multiplicamos por dos. Aquí entra la consideración del DM, aunque el arma tiene crítico x3 es critico es cuando se blande, no cuando se arroja, por eso el DM redujo el multiplicador.
Tiros de Salvación
Cuando Almira lanzó dormir a los enemigos, sólo los guardias cayeron dormidos. El conjuro de dormir afecta a varias criaturas, pero les permite una tirada (en este caso de fuerza de voluntad) para resistir los efectos, en éste caso, no dormir. Los guardias obtuvieron dados de 8 y 10 cada uno, y tienen una fuerza de voluntad de +1 para un total de 9 y 11. Como almira es muy hábil para esto de los conjuros (la CD se obtiene sumando 10 + nivel de conjuro + Modificador de característica asociada al lanzamiento de conjuros) por tener un carisma muy alto, digamos que los guardias no pudieron resistir su encanto. Sin embargo, Kael sacó un 18 en el dado, por lo que es posible que sólo haya bostezado un poco.
La mayoría de los conjuros permiten a la víctima resistirse para safarse del efecto; las transformaciones y efectos mortales en general piden una tirada de resistencia física o FORTALEZA, aquellos de explosiones y cosas que se mueven bajo tus pies o te van a aplastar te piden que tengas buenos REFLEJOS y otros que afectan a la mente o tratan de engañarte, es usual que pidan VOLUNTAD
Cuando a uno le lanzan un conjuro, salvo que se sea un estudioso de la magia, no se puede saber con exactitud que le están lanzando, entonces uno puede intentar resistirse al efecto y, si lo logra, sentirá un leve cosquilleo. Por ejemplo, Kael por un momento sintió sueño, pero se resistió a dormirse, si hubiera estado desvelado, quizá no habría notado la presencia de un conjuro, pero a nadie le da sueño de repente y luego se le quita.
Conjuro Interrumpido
Lanzar un conjuro no es fácil; piénsalo como interpretar un fragmento de obra teatral donde tienes que declamar y moverte al mismo tiempo; si alguien te distrae es posible que no lo hagas bien, ahora imagínate si te ensartan con 60cm de acero. En el caso de una obra de teatro, a lo mucho el publico se enoja (o se ríe), pero en el caso de la magia puedes, o bien no lograr el conjuro, o bien no controlar la magia que invocaste y que ésta se vuelva contra ti o haga algo inesperado. Es por esto que Kael no pudo seguir con el conjuro.
No es habitual que los DM's pidan tiradas de concentración a jugadores novatos, como en ésta historia; pero sí las exigirán con el tiempo. Según las reglas el conjuro estaba ya demasiado avanzado y el pergamino no debió haber sido recuperado; pero como aquí el DM de vio barco se los guardó para futuras referencias.
Para los DM's
Por si alguien tenía duda de como estaban armados los PNJ's contra los que se combatió (osease los DM), aquí aparecen a continuación. No te espantes si no puedes leer semejante relajo, normalmente sólo un DM se avienta a eso.
Humano Combatiente 2 VD2
Humano Cmb 2; humanoide mediano (humano); DG 2d8+4; pg 14; Inic +1;
Vel 30'; CA 15; Toque 11; Desprevenido 14; Atq. Base +2; Prs +4; Atq.:
Espada larga +5c/c (1d8 + 2 19-20x2 cortante) o Arco Corto +3 dist. (1d6
x3); Atq. Completo: Espada larga +5c/c (1d8 + 2 19-20x2 cortante) o Arco
Corto +3 dist. (1d6 x3); AE -; CE -; AL XM; TS: Fort +5, Ref +1, Vol +1;
Fue 15, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8;
Habilidades y Dotes: Nadar +3, Intimidar +5, Trepar +4, Ataque Poderoso,
Soltura con un Arma (Espada Larga).
Pertenencias: Cota de Escamas +4CA (Penalizador -4), Odre de Agua,
Raciones de comida para un día, pedernal y acero, carcaj con 20 flechas,
4po.
Kael VD 3
Humano Gue 2/Hcr 1; humanoide mediano (humano); DG 2d10+0 + 1d4+0; pg 17; Inic +3; Vel 30'; CA 15; Toque 13; Desprevenido 12; Atq. Base +2; Prs +3; Atq.:
Espada larga +3c/c (1d8 + 1 19-20x2 cortante) Atq. Completo: Espada larga +3c/c (1d8 +
1 19-20x2 cortante) AE -; CE -; AL XM; TS: Fort +3, Ref +1, Vol +3;
Fue 12, Des 17, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 13;
Habilidades y Dotes: Intimidar +5, Trepar +4, Ataque Poderoso, Usar
objeto mágico +3.
Pertenencias: Cuero Duro +2 CA, 1200pc, 60pp, 100po, Pergamino de bola
de fuego.
Espero que les haya gustado y en base a lo que la gente me comente vemos de que se trata la siguiente lección.
Saludos y les deseo 20 Natural.
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