lunes, 21 de marzo de 2011

Clases para DungeonMasters: Lección 2

Lección 2: Dados y Tesoro

¡¡¡Hola de Nuevo!!!
Espero que les esté gustando este pequeño tutorial, hayan mejorado un poco sus partidas con los pocos consejos que les he dado y sobre todo, que si antes no usaban la pantalla y ahora la usen, hallan sobrevivido a la masacre que muy seguramente les han de haber preparado los jugadores, que supongo, no se la esperaban.
En esta entrega principalmente les enseñare como evitar que los jugadores se la pasen tirando dados todo el tiempo y controlar un poco sus acciones. Además veremos como equilibrar tesoros y equipos, cosa que seguramente les ayudará bastante al momento de darse topes en la cabeza por personajes muy poderosos.

Controlando los Dados

Supón la siguiente situación: tienes a un grupo de 5 PJ en la entrada de un dungeon que has preparado previamente. Éste dungeon tiene dos grandes zonas, una para personajes de bajo nivel y otra (un acceso cerrado por una enorme puerta de mithril) para personajes de nivel medio. La segunda parte da acceso a una ciudadela enana en el corazón de la montaña tras flanquear y tratar de sobrevivir innumerables peligros en un laberinto de cavernas... (Ok, la verdad es que apenas lo tienes pensado y no tienes a la mano esa parte del dungeon preparado). Sin embargo, tus PJ se han encaprichado en abrir la puerta, a ti se te ocurre poner una CD de levantar puertas de 40; tus PJ saben que sólo con un 20 natural lo lograrían, pero el dado gira y... ¡AUCH! tu estás en problemas.
Déjame decirte que lo que acabas de hacer está mal. Pusiste una CD infranqueable a tus PJ con la esperanza de desanimarlos pero les diste chance de hacer la tirada. Un buen DM no hace eso.

Trasfondo

A veces por cuestiones de historia quieres que tus PJ encuentren a personajes de muy alto nivel o bien, invariablemente van a pasar por lugares a los que no deben tener acceso aun. Esto está bien.
Los dados son suerte y controlan toda la cantidad de cosas que las reglas no podrían intuir además de darle emoción al juego; no obstante, aunque D&D es un juego de menos charla y mas acción, no podemos convertir todo en tiradas de dado, pues no todo es aleatorio. Por ejemplo, si tus PJ's de nivel 1 llegan ante el Jefe de la Guardia (digamos un guerrero Nv 12, Intimidar +16, Diplomacia 6, averiguar intenciones 8.) detenidos por digamos, cacharon al pícaro haciéndose de unas gemas, y el bardo del grupo trata de convencerle de que todo ha sido un error y están allí por una injusticia; obviamente por muy buena tirada de diplomacia o engañar que lance (digamos 20 natural) lograría engañar al Jefe. En este caso, lo mejor es decirle al jugador algo así como "actúalo, ¿cómo le dice tu bardo al Jefe de la Guardia eso?" con ello es poco probable que ponga atención al dado, se concentrará mas en su actuación y entonces tu decide sin tirar dados, cual es la reacción del PNJ según su alineamiento: tal vez enfurezca y lo mande azotar, o tal vez ¡se muere de la risa y les reduce la penitencia!
Así pues tenemos el caso de los conjuros; la mayoría permiten un RC, o un TS que siempre pueden ser superados, también tenemos contraconjuros, tu mago es poco probable que anule el hechizo de un lanzador 5 niveles superior, pero es posible; no obstante, tenemos casos en los que no existe tirada; por ejemplo, una varita por bien fabricada que este, no puede contener conjuros de nivel 5, ni tampoco un Disipar Magia puede disipar un Muro de Fuerza. Tu como DM debes saber cuando el éxito es posible y cuando es imposible.

Y ahora... ¿Que se hace?

En un caso como el anterior, sencillamente no debes permitir que tiren el dado; puedes usar tus habilidades narrativas para hacer la puerta tan temible que decidan regresar posteriormente cuando estén mas preparados (lo cual sería lo mejor); o lo más tramposo, lo dejas tirar, saca un 20, le narras como con una fuerza impresionante, su personaje levanta la pesadísima puerta unas pulgadas (haz que se sienta He-Man o Popeye), pero con forme la va levantando ésta se hace cada vez mas pesada; entonces pídele una segunda tirada para levantarla unas pulgadas más.
Supongamos que saca otro 20 natural; está logrando mantener la puerta arriba pero nárrale el esfuerzo impresionante que esto le cuesta (20 es éxito, no implica que no costo trabajo); inclusive la ha levantado tanto que una persona cabe debajo de ella a rastras, sin embargo es tal el esfuerzo que comienza a lastimarse (uno o dos d6 de daño no letal serán suficiente); alguno de los PJ puede intentar deslizarse por debajo; entonces viene tu ingenio... ¿Que tiene un mago de Nivel 15 que uno de 5 no? ¡Muro de fuerza! descríbeles el muro detrás de la puerta, una magia tan poderosa que no podría ser disipada. Ahora seguramente tus PJ estarán muy interesados en entrar, pero sabrán que deben esperar el momento adecuado y recordaran esa puerta como un reto aun no superado.

Alternativas

Ha varias opciones para controlar lo que los PJ pueden hacer, tantas como tu imaginación lo permita, aquí hay algunas:
  1. Usa la narrativa para evitar que los PJ se metan en problemas graves.
  2. Pide a tus jugadores que actúen y vivan más a sus personajes (evita el pensamiento metalúdico).
  3. Usa magias, conocimiento de bardo y otras cosas para anticiparles lo que va a venir; que sepan de antemano con quien y donde conviene no meterse, a menos que seas muy poderoso (o muy estúpido).
  4. Sin abusar, improvisa conjuros defensivos que protejan zonas que tienes reservadas para después.
  5. En cuanto el PJ tome el dado, haz rápidamente unos cálculos y tiradas (sonoras) tras la Pantalla.
  6. ¡Conoce a tus jugadores! Si sabes que son muy bravucones, que tus PNJ los intimiden y amenacen (lo pensarán dos veces si saben que tienen un penalizador -4 de moral a las tiradas). Si son demasiado diplomáticos, mete más encuentros agresivos.

Lo que no se debe hacer

  • No dejar entrar a los PJ a un nivel porque "no lo traes preparado".
  • Poner personajes de Alto Nivel o Épicos o Dioses sólo para que "Los personajes sigan en curso de la historia".
  • Poner CD's extraordinariamente manchadas como CD60 para que los PJ no tengan oportunidad de pasarla.
  • Decirle al jugador que "tu PJ no puede hacer tal o cual cosa" (mejor dile, puedes intentarlo, pero no me hago responsable ni te voy a dar una resurrección verdadera).
  • Evitar que los dados se tiren (éste apartado fue para proteger a tus PJ y darte chance de preparar sesiones, no para que los traigas de marionetas).


Tesoros y Experiencia: Un premio de verdad.

Innumerables veces los PJ le han perdonado la vida a sus oponentes y otras tantas han salido huyendo del encuentro. ¿Se les debe dar experiencia por ello?
Alguna vez has creado un Quest que se lleva varios meses en partidas (o al menos uno) cómo el clásico de averiguar "¿Qué fue del rey? porque el consejero mayor está haciendo maldades". En este tipo de partidas los PJ rara vez matan a alguien, por lo que las batallas son limitadas; entonces ¿Debes entregar experiencia?
Desafortunadamente la respuesta no es tan trivial como para responder con un Sí o un No, allí, como la GDM bien lo dice, entra tu criterio para otorgar experiencia y/o tesoro.

Formas de dar Experiencia

Existen varias formas en las que puedes otorgar la experiencia bien ganada a los PJ, elige la que más te convenga:
  1. Según tablas, abiertamente y al parejo: Todos los que participaron en una contienda reciben la experiencia, que se divide entre los que participaron. Ésta es la más común y la más equitativa.
  2. Según tablas más experiencia por partida: Como la anterior, sólo que además evalúas como se comportaron los personajes en la partidas. Habitualmente se da este plus cuando terminan una misión o superaron un reto muy difícil que requiere entregar experiencia Ad-hoc
  3. De la manga: ¡Horrible! Conozco un Master así, las tablas le van y le vienen, si esta de buen humor te puede soltar 15000px pero si no, te deja feliz con 500px; en general tampoco entrega experiencia por un buen roleo o algo así (a menos que sea extraordinario como aplastar a tu enemigo mientras monologa con un oso polar celestial que conjuraste en silencio 50' arriba de el). sino, simplemente según su humor y que tanto se divirtió con los PJ.
  4. Por mesa redonda: Das experiencia según tablas o tu criterio, pero además gustas de cada cierto tiempo pedirle a los jugadores que "califiquen" a los PJ (según arrojo en batalla, que tanto se mete en su personaje, si el personaje juega o es sólo un bulto, etc...), y según esto das un bono de experiencia a cada uno. Es un buen método, lo malo es que es sumamente parcial entre cuates y jamás hay calificaciones menores a 8.
  5. Por tablas cerradas, según desempeño: La más difícil de todas; observas a tus jugadores rolear a sus personajes en todo momento y vas tomando nota para modificar al momento de entregar experiencia por partida. En las batallas observas el desempeño de cada jugador y aplicas bonificadores a la experiencia que vienen en las tablas según en arrojo, la entrega y la inteligencia de un personaje. Así pues, un clérigo que se esfuerza y consigue 3 seguidores recibirá un bonificador; contra uno que sólo funge como mago, sin hacer oración y acordarse de su dios que recibiría un penalizador. En batalla un hechicero que ataca un dragón rojo con una bola de fuego (conociendo previamente la inmunidad de los dragones rojos) recibiría un fuerte penalizador a la experiencia, contrario al guerrero que osadamente salta mientras el dragón usa su arma de aliento para cubrir a sus camaradas y a la doncella que estaban rescatando (fallando a propósito la salvación) y sobrevive por un pelo de rana calva; quien, recibiría un bono inclusive del doble de los PX.
  6. De la manga y tras bambalinas: Te jalas a cada uno por separado y le das PX según creas se merece. Por lo general esto es muy favoritista y si te va a dar flojera calcular los PX y vas a favorecer a unos mas que otros, mejor no seas DM. Este es a mi gusto, el peor de todos.

Experiencia Ad Hoc

No obstante los datos que vienen en las tablas, es tarea del DM asignar experiencia (si lo desea) por combates fallidos, retos superados o búsquedas terminadas. En general, se debe otorgar experiencia a los jugadores cuando estos han utilizado inteligentemente sus recursos (dotes, habilidades, objetos mágicos, etc.) para terminar una empresa, siempre que la misma no esté en si misma premiada por un objeto mágico muy poderoso, seguidotes, tierras, etc.
Supongamos dos casos: en el primero, los PJ's necesitan hablar con una cierta persona para obtener información acerca de una fuente mágica que cura todas las enfermedades, la cual deben hallar para salvar de la muerte a la hija de uno de ellos. El segundo los PJ están en la busca de un escudo legendario que tiene la aptitud de invocar una gran sierpe dorada una vez al mes.
En el primer caso, la información puede ser obtenida tal vez por otros medios; pero los PJ han decidido ayudar a esta persona y la rescatan. Cierto es que ya han obtenido algo de experiencia adicional (en vez de gastarla con un Deseo por ejemplo) pero gran parte de la tarea no fueron batallas sino hablar con gente (incluso sobornarla) y averiguar el posible paradero del secuestrado. Así pues, y suponiendo que sea un grupo de alineamiento general bueno, estas acciones merecen ser premiadas; en función del nivel del grupo, y que tan eficientemente hallan llevado a cabo la tarea. Si suponemos un grupo de 5 PJ nivel medio 10; que uso sus habilidades para reunir la información, infiltrarse en la guarida de los secuestradores sin ser vistos, y en vez de dar muerte a ellos, los derrotaron y amarraron para entregarlos a las autoridades cuidando que el cautivo no sufriera daño así como los capturadotes yo otorgaría experiencia de la siguiente manera:
  • 1000px a 2000px (según el VD de cada uno, yo tome 5 PNJ de nivel 7, la mayoría pícaros. Serían 2000 si los pícaros fueran de nivel 9; 10 ya está muy pesado para un quest secundario.) promedio a cada uno por los secuestradores derrotados; trátalos como si los hubiesen matado, pues los vencieron, simplemente no podrán tomar los objetos de ellos.
  • 500px al hechicero por obtener la información de donde estaba el tipo.
  • 100px a los demás por ayudarle.
  • 4000px por rescatar al tipo ileso (ente 5, a 800px por cabeza)
  • 500px por cada uno de los secuestradores por perdonarles la vida (digamos si fueran 5, le tocarían 500px a cada PJ)
  • 1000px al clérigo porque con sus constantes visitas a los presos logró redimirlos y convertirlos a su fe.
La única experiencia que salió de tablas es la primera por derrotar a los PNJ; la demás es contemplativa por las buenas obras de los PJ's, con esto los estamos alentando a rolear más; usar habilidades y buscar algo más que esparcir sangre en el piso. Tan es así que he tenido sesiones donde los PJ pasan aproximadamente una hora discutiendo las estrategias para resolver un problema, sólo por el entusiasmo de conquistar una doncella o ganar PX adicionales. Puedes pensarlo de éste otro modo, dales más experiencia por hacer las cosas bien, que la que hubieran ganado parándose en medio de la plaza, derrotando a todos los guardias y matando uno a uno a los habitantes del pueblo hasta que confesaran.
Pasemos ahora con el siguiente caso, el del escudo; sencillamente no hay mucho que decir, es la búsqueda de un escudo, por lo que el escudo es la recompensa en sí mismo y no necesitas otorgar PX adicionales cuando que están buscando un tesoro, no el bien de alguien más. Digamos que la recompensa en PX viene implícita pues si alguno de ellos fabricara un escudo así le costaría una buena cantidad de experiencia. No obstante sigue entregando experiencia por los quest adicionales y los monstruos que maten o derroten.

Oro, joyas, objetos mágicos y bonificadores

Totalmente desconocido para la mayoría, en la GDM página 51 hay una tablita que dice cuanto oro deben ganar (en monedas o en objetos) los personajes por encuentro según su nivel, aunque ¡nadie hace caso a la tablita!
No obstante la tablita, es una guía, tu decides si hacer tu partida más rica o más pobre, aunque he de admitir que en los primeros niveles ver como los PJ sufren porque fallan las CD's para crear sus propias flechas y armas de medio mala calidad con un horrible penalizador -1; pero lo más genial es como gozan golpeando con ellas!!!! No se por que les divierten tanto las partidas austeras.
En fin, respecto a tesoros, puedes poner tanto como quieras, pero procura que no se excedan en dinero o querrán empezar a comprar "maravillas" (¿quién no quiere una Vorpalina +5 en nivel 1?); en cuanto a tesoros lo más recomendable es que te mantengas en la media, si te pasas hay varias posibles soluciones:
  • El tesoro no es transportable: Cantidades impresionantes de varo, pero en estatuas de 15 metros no son cosa fácil.
  • Llego un dragón enorme y se hizo del lugar (y el tesoro): Así tendrán que esperar a que tengan nivel suficiente para poder vencerlo y recuperarlo.
  • 1 plato por 15mo: Como los personajes tiene mucho oro, ahora todo es carísimo y el oro ha perdido su valor real.
  • Sí, tu dinero es bueno, pero no tengo nada que ofrecerte: Si quieren comprar algo, pueden ir al herrero, pero no todos los herreros son guerrero5/mago 10/experto5, así que no podrán hacer armas mágicas +4 ni objetos muy poderosos.
  • ¡Malditos Medianos!: Las mascotas del DM (pícaros medianos Nv5, una tira de gitanos) salen al ataque y desvalijan al grupo mientras estaban durmiendo dejándolos casi en pelotas. Mira, ya te i una idea para una aventura.
Sin embargo, el oro es lo que menos debe preocuparte, son los objetos mágicos los que merecen cuidado.

Balanceando objetos mágicos:

La regla es simple:
El bonificador efectivo no debe ser superior a 1/4 (o 1/3 si altera característica) del nivel del personaje o del grupo.
¿A que me refiero con eso? Fácil, Supongamos que tienes un grupo mixto, dos personajes de nivel 6 y uno de 5 y uno de 9. El nivel medio del grupo es 7; por lo que puedes poner fácilmente tesoros para nivel 7. Pensemos en un arma mágica, hay bonificadores de +1 a +5; 7/4 a la baja es 1; por lo que el tesoro podría tener un arma mágica+1 o armadura mágica +1, etc. sin embargo no habría problema con que el PJ de nivel 9 trajera un arma mágica +1 o un armadura mágica +2 pero no ambas, pues el nivel del grupo no permite este bonificador.
Si por ejemplo se tratase de un arma mágica Espada Bastarda +1 afilada; por ser mágica+1 la puede poseer un PJ de nivel 4 a 8; pero ¿que hacemos con el otro 1? Es fácil, simplemente te esta aumentando el rango de amenaza de crítico, así que como es una característica secundaria del arma permítela desde nivel 5 o 6. Así no desbalanceas el nivel, pero piensa que si un PJ tiene un arma con característica secundaria, todos los PJ tienen derecho a una.
Para el caso de otros objetos, como los Guantes de Destreza, sabemos que hay de +2 hasta +6; aquí el bonificador efectivo es el modificador de destreza (+1, +2, +3); así un personaje de nivel 18 (18/3=6) puede tener un cinturón de fuerza de gigantes +6; y unos guates de destreza +2 serían accesibles desde 6º nivel. Manejamos la regla alternativa porque afectan puntuación de característica.
Ahora bien, esta regla sólo aplica para los tesoros que tu les vallas a regalar; si un mago desea pagar la experiencia y el precio de una Diadema de Intelecto +6 a nivel 8, está en su derecho de hacerlo.

Bueno, de momento aquí le dejamos. Preparando y Luchando con el Jefe Final lo dejaré para otra entrega, porque de plano si se lleva el artículo completo. Pero no desesperen; estamos trabajando y espero sus dudas y/o comentarios para mejorar esta sección.
Adiós por ahora y les deseo 20 natural.

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