Lección 4: Preparando al JEFE FINAL.
Antes de comenzar, una advertencia a todos los jugadores que se volaron la clave o la obtuvieron de manera... no adecuada. Aunque ésta sección es no apta para que la lean; éste apartado en especial puede quitarles todas las ganas de jugar y arruinarles horas de diversión y sorpresa. La leen bajo su propio riesgo, así que después no me culpen por nada. Tampoco la considero apta para master sádico o demasiado bonachón.
Sí, ésta es la sección tan largamente esperada donde aprenderemos como plantear bien el final del Dungeon o de la Campaña para que sea memorable y jamás la olviden nuestros jugadores. Para esto debemos saber primero una cosa: Hay una gran diferencia entre un Jefe Final de Dungeon y un Jefe Final de Campaña; por lo que los analizaremos por separado, aunque ambos tienen varias cosas en común. Éstas cosas en común las citamos a continuación.
He de confesar que jamás me he topado con un caso como el anterior (aunque poco ha faltado); pero tal vez alguno de ustedes sí, y sobre todo cuando somos novatos las cosas se nos pueden salir algo de control. Y aún DM's muy experimentados, si estamos manejando Oscuridad Vil, o más aún Obras Elevadas, debemos ser muchísimo más rigurosos con los ejes de bien y mal.
El jefe en general
Se conoce como Jefe Final al último desafío que tienen los jugadores en un dungeon o en una campaña; éste jefe es difícil porque, salvo que el DM decida lo contrario, los jugadores no pueden decidir cuando atacarlo; siempre llegan después de recorrer un dungeon y tras haber gastado la mayoría de sus recursos (aptitudes sortílegas, extraordinarias, conjuros, pociones, etc.) mientras que el jefe está fresco como una lechuga y goza de todo su arsenal. Además el jefe está familiarizado con todo el terreno y suele haber montado algunas trampas. Y no sólo eso, puede que el jefe pase el primer encuentro sentado en una silla mientras ellos se baten con su mano derecha.
El Jefe en todo su esplendor
En términos generales, los jugadores no pueden salirse de un dungeon, descansar, recuperar puntos de habilidad, conjuros y llenar 3 maletas con pociones y regresar al punto donde se quedaron para enfrentar el último desafío... o quizá en niveles épicos, pero los desafíos serían épicos y no sería nada anormal que alguien se aparezca en tu casa por medio de un teleportar mayor sin invitación alguna y por ende ya tienes algunas medidas anticipadas para las visitas no deseadas.
Además como mencioné anteriormente, seguramente El Jefe de una manera u otra sabía que alguien rodaba sus rumbos y lo está esperando por lo que desde el principio esté en una posición privilegiada para el combate (ofensiva o defensiva), y tener un repertorio de pociones o conjuros preparados. Por contra, los jugadores no suelen saber si en la habitación siguiente está El Jefe o no. Por ejemplo no sería raro que tras recorrer una cueva los jugadores llegan a una cámara que tiene un enorme lago que huele a ácido y lo primero que sientan al entrar sea el aliento de un dragón negro, o que éste los aplaste cayendo desde el techo, tras lanzar un globo de oscuridad.
El Jefe siempre tiene 2 salidas
Otro punto a tomar en cuenta es que los personajes siempre entran por el camino largo; el que está lleno de peligros y atascado de trampas y enemigos; pero El Jefe también gusta de irse de farra con las concubinas, salir a cazar, o ir a patear traseros de incógnito; por lo que suele haber una salida directa por la que El Jefe puede entrar y salir con toda libertad y la cual sólo él conoce. Ésta salida le puede dar una vía rápida de escape si las cosas se tornan feas para él. En el caso de los lanzadores de conjuros poderosos y criaturas con aptitudes sortílegas, no es tan evidente ésta salida, pues no necesariamente está en el plano en el que está su guarida; o puede ser que El Jefe esté sincronizado mágicamente con las trampas y puertas para que sólo se abran ante él y aunque cualquier otro tarda en llegar varias horas, el puede entrar y salir en cuestión de minutos.
Además, es muy probable que un basilisco o un vampiro este enterrado hasta el fondo de una cripta; pero pensemos en el sumo sacerdote de algún templo. Lo más probable es que no viva encerrado, sino que sus habitaciones estén en el centro del monasterio con las ventanas abiertas a un gran jardín al aire abierto, o bien en el último piso de una torre llena de balcones y ventanas desde el cual se tiene una vista hermosa y cualquier pajarillo puede llegar volando. Es decir, es poco probable y realístico que el jefe esté sepultado tras toneladas de trampas; tal vez el impedimento para llegar a él no sea físico sino mágico o inclusive político. Cualquier elfo podría meterle una flecha en el cogote a éste sacerdote mientras alimenta a las aves que se bañan en la fuente, pero el peligro esta en que no tardarían ni medio minuto en darle caza y sacarle toda la información. Después el sacerdote sería victima de un Resurrección Verdadera y nada pasó.
Nota
Los ajustes que aparezcan a continuación, están pensados en una partida estándar; esto es, una formada por 4 jugadores del mismo nivel sin PNJ guía; si tu partida tiene más o menos jugadores o cuenta con PNJ de apoyo, deberás ajustar los modificadores y Valores de Desafío (VD y NE).
Jefe final de Dungeon.
En términos generales el jefe final de un Dungeon puede ser cualquier cosa, desde una momia guardiana de tumbas, pasando por un contemplador, hasta una gran sierpe roja arquetípica. También puede ser un pícaro taimado jefe de una banda de ladrones. Además puede estar al final, a la mitad e inclusive al principio del dungeon (caso muy raro, pero el verdadero reto sería sobrevivir el resto del dungeon después de semejante soba). Aquí hay algunos consejos para crear o aplicar dichos jefes.
- Ajusta el VD para que les cueste mucho más trabajo.
- Dale un bonificador +2 de circunstancia al Jefe por estar familiarizado con el entorno o terreno.
- Ajústate al alineamiento del jefe; algunos atacaran sin aviso, otros se detendrán a dialogar mientras obtienen información de los jugadores o los engañan
- NO te tientes el corazón para usar las aptitudes del Jefe, él está allí para hacerlos talco.
- USA los objetos que les vas a dar.
Ajustando el VD:
Según tu campaña, debes ajustar los desafíos; en general hay 4 tipos de partidas:
- Partidas Normales: Las comunes que todos jugamos, el VD de un jefe es 1 o 2 niveles más alto que el nivel medio del grupo.
- Partidas "Barco-trasatlántico": El DM es un verdadero barco y a nivel 10 se siguen enfrentando con Orcos que les dan miles de puntos de experiencia.. El VD de un jefe es del nivel medio del grupo o bien, del nivel del personaje de nivel más bajo del grupo para que no les cueste trabajo.
- Dungeons Asesinos: Creo que no necesitan de jefes porque todos los desafíos tienen un VD 2 niveles más altos que el nivel medio del grupo, pero si quieres uno... Sería un VD 3 niveles más alto que el nivel medio del grupo.
- Partidas de Poder: Éstas son de balance delicado, habitualmente los personajes tienen razas avanzadas (Centauros, Súcubos, Vampiros) y se han repartido al menos 92 puntos en las características (media 15). Aquí el VD de un jefe es entre 2 y 3 niveles más alto que el nivel medio del grupo.
Recuerdo que tienen que pasar esto a consideración por el número de jugadores y la experiencia de éstos.
La guarida del Jefe
Habitualmente los jugadores se enfrentan al jefe del Dungeon en su propia guarida; la cual éste conoce perfectamente, lo que le confiere un bonificador de circunstancia de +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. En los casos de Dungeons el Jefe suele estar en una cámara grande y espaciosa la cual no provee dificultades para el combate pero no necesariamente esto es así; también puede huir si las cosas no le convienen del todo o fingir que huye para que el grupo lo siga a una zona del dungeon que le ofrece una ventaja particular (por ejemplo el cráter de un volcán para un jefe inmune al fuego es una buena idea). Además en su guarida, el jefe sabe donde está todo; mientras que un jugador tendría que hacer una prueba de alquimia para ver si una poción en la repisa es de sanar o un veneno, el jefe ya sabe lo que hay en su repisa y se ahorra esa tirada.
Además el jefe ha tenido tiempo suficiente para adaptarse al lugar; si es una araña, seguramente el lugar esta lleno de tela y esto impide la movilidad de los jugadores, haciendo además que el conjuro de Bola de Fuego sea suicida. Una medusa por su parte, se moverá sigilosamente entre las numerosas estatuas para tomar por sorpresa a sus victimas convirtiéndolas en piedra una por una, mientras que un contemplador atacaría desde las sombras con Desintegrar y De la Carne a la Piedra, nulificando las armas mágicas y conjuros con su Cono Anti-magia. En general, cualquier criatura con al menos 10 puntos de inteligencia (y 3 en sabiduría) se ha tomado un tiempo para meditar una estrategia de ataque o defensa contra cualquier invasor a sus dominios y lo tiene bien ensayado.
El arsenal del Jefe
Habitualmente los Jefes Finales son criaturas que tienen al menos 10 puntos en inteligencia, lo que quiere decir que son lo suficientemente listos como para identificar en su tesoro cuales son los objetos de más poder y averiguar que hacen la mayoría de sus posesiones. Así un contemplador tendrá bien guardada una espada corta +3 que no puede blandir pero no lo dudará dos veces antes de colgarse una presea de sabiduría o una capa de carisma. Por su parte, el jefe de los Kobolds tendrá siempre en el cinturón al menos 3 pociones de curar heridas críticas, y no soltará su tridente penetrante +2 que hace juego con su escudo desviador de flechas. Si le piensas dar algún tesoro invaluable al grupo seguramente el jefe sabe que existe y lo usará en contra de ellos; es más probable que G, el gran chaman orco, se acabe su varita de rayo abrasador contra el grupo, al menos con la esperanza de que si lo matan, la varita no tendrá cargas.
Interpretando al Jefe
Más ad-hoc con las bestias, procura leerte bien el manual de monstruos para saber como va a reaccionar éste tipo de criaturas; tal vez el Jefe Orco huya si no tiene al menos 5 achichincles más que sus adversarios; muy posiblemente un dragón rojo no use su arma de aliento si ve que los atacantes vienen cubiertos de joyas y trate de negociar (antes de comérselos) "prometiendo" dejarlos vivir, si le dicen de donde sacaron esas riquezas. Nota que en ocasiones un diálogo puede servir para que el Jefe (nota bien esto y pon atención, el JEFE habla, no el DM) les haga creer al grupo que tiene un punto débil, lo cual es un vil engaño para sacarles ventaja. Con buenos rangos en interpretar, puede hacerse el muerto para enterrarle súbitamente una daga a aquel incauto que examine sus bolsillos.
Jefe Final de Campaña: El Último encuentro.
Planéalo con tiempo
Éste apartado sólo es efectivo si en tu campaña los jugadores tienen un Archienemigo. Si no, va siendo hora de que algo o alguien la tome personal contra ellos y los haga sufrir. Si haces caso omiso a éste detalle, la batalla será un reto impresionante, pero pronto se olvidarán de ello.
En una campaña, los jugadores suelen tener un objetivo supremo; y siempre hay alguien que se interpone entre ellos y el objetivo, alguien quien durante toda la campaña estuvo un paso adelante, frustrando los planes de estos. Seguramente uno de sus esbirros violó y mató (no precisamente en ese orden) a la esposa o hija de alguno de los jugadores; puede que éste mismo jefe haya logrado ya en más de una ocasión que los jugadores se gasten sus ahorros en un Resurrección verdadera o Revivir a los Muertos. Con tantas peripecias, tantos planes frustrados y tantos problemas y contratiempos que les ha causado, seguramente a tus jugadores se les revuelve el estómago y se enciende la ira en los corazones de sus personajes cuando él sale a la luz; y si algo sale mal, todos suponen que seguramente es su culpa. Éste es el tipo de villano que necesitamos.
Habitualmente un PNJ que ha hecho sufrir tanto a los jugadores tiene al menos nivel 12; por lo que tendrá acceso a conjuros y objetos poderosos. Para crearlo he aquí unos pequeños consejos.
- VD Superior.
- Dale un bonificador +4 de circunstancia al Jefe.
- Construye al jefe para que sea un Némesis del grupo.
- El Némesis no desaprovechará ninguna oportunidad para destruirlos.
- El Némesis ha mandado hacer objetos especialmente para derrotarlos.
- El Némesis NUNCA está solo.
- El Némesis sabe cuando huir.
- El Némesis tiene seguro de Vida.
- Durante la lucha El Némesis les recordará todo el sufrimiento por el que han pasado.
- El Némesis está maximizado (Habilidades trascendentes, equipo y PG.)
- El Némesis tiene al menos un plan estratégico de como vencer al grupo y un plan de huida.
Ajustando el VD:
Según tu campaña, debes ajustar los desafíos; en general hay 4 tipos de partidas:
- Partidas Normales: Las comunes que todos jugamos, el VD de El Ultimo Desafío es de 2 a 4 niveles más alto que el nivel medio del grupo.
- Partidas "Barco-trasatlántico": El DM es un verdadero barco y a nivel 20 se siguen enfrentando con Trolls y Momias que les dan millones de puntos de experiencia.. El VD de un jefe es un nivel más alto que el nivel medio del grupo, o bien, del nivel medio del grupo, para que no les cueste tanto trabajo.
- Dungeons Asesinos: No he sabido de ningún grupo que llegue con el jefe final, porque murieron en el intento, pero si de churro sucede... Sería un VD de al menos 5 niveles más alto que el nivel medio del grupo.
- Partidas de Poder: Sólo para DM's experimentados; aquí el Jefe Final tendrá puntos de característica evolucionados y tan altos como el grupo (habitualmente sobre 100 puntos repartidos, media 16). El VD de un jefe es entre de al menos 4 niveles más alto que el nivel medio del grupo, a consideración del DM.
Recuerdo que tienen que pasar esto a consideración por el número de jugadores y la experiencia de éstos.
Construyendo al Némesis:
El Jefe Final en éste caso es un Némesis del grupo; por eso su VD es muy alto en comparación del medio del grupo, pues debe representar un reto considerable a todos y cada uno de sus miembros. Éste en especial no debes crearlo de plantilla alguna y te aconsejo tener copia de los conjuros, habilidades, dotes, equipo y características de los PJ para sacarle el máximo partido a sus debilidades. Por ejemplo, un grupo que en general no cuenta con Visión en la Oscuridad y tiene una puntuación mala en Escuchar te está diciendo a gritos que el Némesis tiene Visión en la Oscuridad (o algo que se la confiera) además de la aptitud Moverse Sigilosamente maximizada. Por otra parte un grupo formado por una fuerza guerrera avanzada te está diciendo que tu Némesis sea un mago especializado en Ilusión o Encantamiento que son las escuelas que piden tiradas en voluntad y éste es un rasgo débil en en las clases guerreras.
Verifica bien fortalecer a tu Némesis en todo en lo que el grupo es débil y hazlo resistente a todo aquello que el grupo tiene por ventaja; por ejemplo un Custodia Contra la Muerte te protege de Palabra de Poder Mortal y Asesino Fantasma; pero por ejemplo el jefe final no debe haber adquirido rasgos de muerto viviente si acabas de otorgar una Vorpalina +5 con crítico x3; pues debes darle la oportunidad a tus jugadores de usar su arsenal. La tarea es más fácil si lo haces poco a poco conforme van subiendo de nivel tus personajes. Además, haz un poco de trampa con los dados y dale siempre los máximos puntos de golpe, va a necesitarlos.
Pero lo más importante de la creación del Némesis es definir su trasfondo, su alineamiento y su carácter; y eso es algo en lo que tu, y sólo tú, puedes tomar las dediciones.
Equipando al Némesis
Tu Némesis es un PNJ tan poderoso que él sólo vale por toda la partida de PJ's, así que seguramente ha tenido acceso a objetos más poderosos y se ha equipado bien. No por ello le vas a dar objetos de más y nunca le des un objeto que no quieras que tus PJ's adquieran. Las partidas suelen continuarse tiempo después y ten por seguro que aquello con lo que cuente el Némesis pasará a manos de tus jugadores. De ley debes de darle objetos que confieren un bonificador a cada una de las características, incrementándolas en al menos 4 puntos, una buena arma, unos brazales de armadura y una buena dotación de objetos. Un anillo de piel de Piedra, Brazales de Armadura +6, Capa de RC25, Pendientes de la suerte, Espada Larga +5 y un arco de Luz es un muy buen arsenal que les hará llorar un rato; sobre todo si lo fortaleces con una poción de Trepar cual Arácnido, dos Bolsas de Maraña y unas pociones de Curar Heridas Graves, aunque un anillo de Sanar 3/día no está de más; pero recuerda que los PJ lo tendrán al final.
Además seguramente el jefe ha planeado que puede morir en la batalla; es muy probable que haya gastado una buena cantidad de dinero y recursos en lanzarse permanencias y contingencias; Visión Verdadera Permanente y Resucitar a los Muertos Contingente son un par de conjuros que pueden meter en problemas a cualquiera; además, si su guarida, o el lugar de la batalla se encuentra con un conjuro de Símbolo de Miedo (sincronizado con él mismo, por supuesto) hacen el encuentro más interesante. También un Teleportar Mayor Contingente cuando el Némesis queda inconsciente dejará a tus PJ's pasmados (y sin el premio de quitarle los objetos mágicos, pero espera un mitin) y puede darte tela de donde cortar en progresión épica.
Allegados al Némesis
Como se mencionó anteriormente, el Némesis no está solo. Tiene una serie de allegados, amigos y sirvientes que darían la vida por él y, en términos generales, son un desafío que el grupo tendrá que enfrentar antes de su último desafío, lo que hará que consuman sus recursos preciados. Según el alineamiento y trasfondo del Némesis, los allegados pueden batirse antes, durante o salir al quite si las cosas no les convienen o su líder está en peligro mortal. Un Jefe malvado los mandará a todos antes que sacrificarse a sí mismo o atacarán en conjunto si lo cree más prudente para obtener una victoria aplastante, por el contrario uno bueno tratara de negociar y planteará una lucha más equitativa.
Procura plantear también a los allegados den Némesis, estos son de menor nivel, y suele haber uno para cada PJ del cual es su opuesto y una contraparte capaz de vencerlo; o bien, una mano derecha que puede poner en jaque las piezas de los PJ.
Un Plan Inteligente
El Némesis a diferencia de un Jefe de Dungeon no es estúpido ni atrabancado, ha esperado tanto tiempo como los personajes éste encuentro y se encuentra preparado; tiene una estrategia bien planteada sobre cómo derrotar a cada uno de ellos y no se andará con miramientos para vencerlos (aunque tal vez sí para matarlos); ha llegado hasta donde está y se ha ganado su reputación por hacer buen uso de la paciencia, el criterio, la perseverancia y la inteligencia. Al menos tiene un plan sobre como hacer que las cosas marchen a su favor en todo momento y tiene más de un As bajo la manga; además de un Joker por si las cosas se le ponen feas y necesita escapar. Esto en términos generales le confiere un bonificador de circunstancia +4 a sus tiradas, pruebas de habilidad y salvaciones; sin embargo, si has fortalecido el lugar del encuentro con trampas o magia, no uses este modificador (salvo que seas un DM muy sádico) pues los conjuros y trampas en sí mismos ya están fortaleciendo al jefe y subiendo el desafío, por lo que éste bonificador se convierte en algo injusto y desdeñable. Cuando mucho añade un +2 de circunstancia por conocer el terreno, si la situación así lo amerita.
Tu como DM plantéate como vencer a cada uno de tus enemigos y como safarte de sus artimañas y poderes; no los anules pues sui trabajo les ha costado a los jugadores obtenerlos y sería injusto quitárselos; simplemente piensa en formas de contrarrestar sus efectos como lo haría el PNJ que estás interpretando; no se tragaran un gran discurso épico en oratoria de un bárbaro; y menos que un bardo entrara en una furia desenfrenada. Haz que parezca bien planeado, inteligente y real, aunque pierdan o huyan los PNJ, no disfrutan nada más que el que el DM los intimide (sin que se den cuenta, por supuesto) en el mundo real con una estrategia bien interpretada.
Si de repente tu Némesis tiene todo por perder y no hay posibilidades de que gane, salvo que su trasfondo así lo indique, éste recurrirá a sus principios básicos de supervivencia y huirá para fortalecerse, no esperes que los PJ lo permitan, así que plantea bien tu vía de escape y deja que la persecución sea recordada por siempre; debe dar batalla hasta el final causando el mayor daño posible o escapar. Lo que nunca debes hacer, es que suplique piedad (pudo haberlo hecho antes, pero no es válido en el encuentro final); deja que tus jugadores lo odien hasta e tuétano y gocen su muerte como una victoria personal, que en su triunfo está el tuyo como DM.
Controlando la Acción
Todos estamos de acuerdo con que esperar tanto el encuentro final para que en la primer tirada el guerrero saque doble 20 natural en el dado y decapite al gran malo de un mandoble es un fiasco; pero éste tipo de eventualidades tiene corrección.
Narra con emoción y lujo de detalles la muerte rápida; "...pero de súbito, escucháis una risa tras las negras cortinas del fondo, entonces el cuerpo decapitado cambia de forma y podéis ver allí a vuestra hermana, quien convertida bajo el influjo de un conjuro corría en vuestro auxilio. La risa hilarante se torna macabra y burlona ante su error, habéis caído en el engaño, os recuperáis del shock gracias al dolor de una flecha al clavarse en vuestro pecho; un dolor nada comparado con lo que vuestro corazón experimenta..."
Inesperado, los PJ jamás podrían suponer que esto fue improvisado y ahora odian aún más a su Némesis y éste ya tiene la ventaja. De igual manera el muerto pudo haber sido una ilusión bien hecha, un clon, o sencillamente la mano derecha de la mente maestra, quien se ha hecho pasar por su amo todo éste tiempo; no importa, hay mil soluciones para éstos problemas.
Además, es momento de usar todo aquello que los DM's no solemos usar; pedir salvaciones para los objetos cuando el portador falla una salvación; sacar a relucir dotes como romper arma, usar la tan afamada Varita de Negación contra la Vorpalina +5 del Guerrero; ha llegado el momento de atacarlos con todo, pero cada acción va acompañada de una narrativa como pocas veces sale a relucir. El DM brilla y los Jugadores temen, es el momento de la verdad.
Durante la acción recuérdales momentos pasados que han dejado mella en la vida de los PJ, dales razones para pelear y sentirse uno con el personaje, deja que tu Némesis sea inteligente y astuto, ágil y fuerte y que no muestre piedad, tu tienes tu estrategia bien planeada y sabes como contrarrestar cada una de sus (cotidianas) estrategias y planes, los has estado observando durante meses y es tiempo de que se den cuenta de lo predecibles que son; lucha y déjalos que recuerden ésta batalla por siempre...
Despedida y Cierre
Espero en verdad que ésta pequeña guía les haya sido útil para darse ideas, al menos, de lo que pueden hacer con el último desafío, y me voy con un consejo más: No teman exagerar éste ultimo encuentro con narrativa y hagan que el desenlace sea único; es la única parte del rol en la que se vale hacerla de novela y gasten todas sus artimañas (las que nunca sacan a relucir, o los jugadores ya se las sabrán). No teman matar, pues a estas alturas la resurrección esta al alcance de la mano.
Y también para el Némesis, puede resucitar y prepararse tras bambalinas para que la próxima vez que se encuentren sea como épicos.
Gracias al apoyo que me han dado y espero les haya gustado, aun hay mucho que aprender y habrá otras lecciones; aunque no tan cruciales como ésta. De momento no creo escribir en un buen rato para la sección pues no se qué más añadir, espero sus sugerencias en mi correo y recuerden que cualquier aportación será agradecida.
Adiós por ahora y les deseo suerte en sus campañas.
Azkar
Azkar

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