lunes, 21 de marzo de 2011

Clases para DungeonMasters: Leccion 0




Conceptos básicos


Voy a darte la bienvenida. Si estás leyendo esto es porque has decidido tomar la senda de Dungeon Master o bien, deseas incrementar tu nivel para generar mejores partidas.
Si acaso no lo sabías, el papel del Dungeon Master es el más arduo de todos, requiere una experiencia, trabajo y dedicación sin igual, es difícil saber que el éxito o fracaso de cada partida, mantener el balance del juego y hacer sentir a cada uno de los jugadores que su PJ es lo máximo es una gran responsabilidad, y es un trabajo que no debes tomarte a la ligera. Mas no temas, aunque es grande el desafío, más grandes son las recompensas; espero en verdad que algún día llegues a ver como aquellos personajes que armaban sus armas con palos y piedras; y tallaban sus propias flechas en primer nivel, ahora son amos y soberanos de su propio seudo plano y han llegado a progresiones épicas, aspirando ahora a la ascensión divina.
Ahora bien, en tu trabajo tendrás múltiples apoyos, está la imprescindible Guía del Dungeon Master (en adelante GDM); los complementos, Manual de Monstruos (I, II y III; en adelante MM), Manual de Niveles Épicos (en adelante MNE o épicos)... y no podemos olvidarnos del Manual del Jugador (en adelante MJ). Sin embargo no importa cuantos libros o compendios más se publiquen hay una regla de oro que un DM no debe romper.

Regla de Oro

Estas jugando un juego de rol. Podrá ser todo lo que quieras e imagines pero sigue siendo un juego, y sirve para lo que sirven todos los juegos: Divertirse.
Tu eres el DM, tu decides que reglas aplicar, quitar o modificar, si una regla no te gusta, cámbiala. Si algo desbalancea el juego corrígelo, puedes alterar el mundo a tu voluntad, (pero no deberás interferir en las decisiones de los PJ) Las reglas están hechas para romperse y tu debes hacer lo posible para que todos se diviertan a lo grande.
Así pues, cambia todo aquello que sea necesario para incrementar la diversión; sin embargo, tomemos en cuenta que de momento te estas entrenando y a menos que tengas muchísima experiencia como jugador y sepas que el modificar ciertas reglas no desbalancea el juego (un juego balanceado siempre es mas divertido para todos), lo mejor será que te apegues al manual en medida de lo posible, adoptando sólo las reglas que sepas manejar y evitando circunstancias que saldrían de tu control (Por ejemplo, si tienes muchas dudas respecto al monje, no permitas que los jugadores escojan esta clase, y quita las dotes de impacto sin arma).

Prerrequisitos:

Antes de intentar ser un DM, necesitas cierta experiencia como jugador en la revisión que vas a masterear, en este caso la D&D3.5, y se recomiendan 3 años (700 horas de juego), en los cuales necesitas haber llevado al menos a dos personajes diferentes a nivel 15.
Pero no te desanimes, aunque esto es lo recomendable, no todos empezamos así; es por eso que aquí enuncio los prerrequisitos. Si nunca has jugado, es muy importante que te pongas a estudiar (que feo suena eso); ciertamente la GDM te dice que nadie espera que te revientes los manuales de principio a fin (a menos que estés loco como yo); pero sí es necesario aprenderse varias cosas del Manual del Jugador (lo siento, estas si son de memoria) y haberle dado una buena hojeada a la GDM para saber mas o menos donde anda la regla que necesitas. Vamos poco a poco, así que de comienzo, no leerías los objetos mágicos pues no vas a manejar ninguno aunque sí es muy recomendable que sepas que son las armas y armaduras mágicas pues es casi obligado como tesoro.
Ahora sí, vamos a los prerrequisitos:
  • Estar familiarizado con las RAZAS básicas: Debes conocer bien que rasgos, que da y que quita, los pros y los contras de las razas mas comunes, que son: Elfo (el muy trillado), Enano, Semielfo y Humano. Los gnomos tienen aptitudes sortílegas, por lo que no son tan sencillos y te meterán en problemas; los medianos... bueno, son un relajo, y por su parte aunque los semiorcos no presentan mayor problema, son poco elegidos y no se trata de cargarte la mano, pero no está de más que los conozcas. Ten por seguro que un grupo de novatos se quedará en las cuatro primeras mencionadas.
  • Estar familiarizado con las CLASES básicas: Igual que con las razas, hay clases fáciles y difíciles. Las básicas (o fáciles) son Guerrero, Hechicero, Pícaro y... y ya pero el Clérigo es casi obligatorio. Existen otras como el paladín, que recibe conjuros, es un guerrero santo, cura con las manos, etc., pero hace muchas cosas y para un DM no experimentado es difícil tenerlo siempre en mente; caso similar es el mago, que contraparte del hechicero (que conoce pocos conjuros pero los lanza muchas veces) puede saberse un montón de conjuros si no lo limitas, escoger escuela de magia, escuelas prohibidas, preparar conjuros... y n cosas que son de tener en mente. Similar te cargarían la mano el bárbaro y bardo con sus aptitudes, explorador con enemigos predilectos, druidas con sus compañeros animales... etc. El único caso aparte es el clérigo que se parece mucho al mago en cuanto al numero de conjuros que maneja, los dominios, alineamiento, deidades, etc.; pero... el grupo necesita quien los cure. El monje es e coco de todos los DM porque siempre está armado y desarmado al mismo tiempo y se considera que todo su cuerpo es un arma. A mi me ha hecho arrancarme los cabellos varias veces.
  • Conocer armas y armaduras básicas: si tu compras una campaña, fíjate que armas utiliza y estúdialas. Si la creas de cuenta propia, decide cuales vas a incluir. De las armas necesitas saber Daño según tamaño, Alcance, Tipo de daño, Tipo de munición y cuanto tarda en recargarse (para las armas a distancia), Tipo de arma (si es marcial, sencilla, exótica...) y sus pros y contras. De las armaduras es necesario saber el Bonificador a la CA, Bonificador de destreza máximo, Penalizador y Fallo de conjuro. Al menos debes conocer las armaduras de Pieles, Cuero, Cuero Tachonado, y mallas. De armas es obligado arcos (Largo y Corto, en sus versiones normal y compuesta), espada larga, corta, daga y maza; además de la todopoderosa hacha corta y espada bastarda. Todo viene en el MJ.
  • Reglas de combate básicas: Debes dominar Iniciativa, TA, TS, CA, Ataques de Oportunidad, Tiempo de las acciones, Tipos de acciones, Daño masivo y Golpe de gracia; además de los tipos de daño, letal y no letal. Además obviamente de que se puede y que no se puede hacer en una pelea y TIEMPOS DE CONJUROS!!! Cuantas veces no he visto que un PJ se revive al siguiente asalto porque tenía un resurrección verdadera con Contingencia cuando que resurrección verdadera tarda 10 minutos (100 asaltos).
  • Conjuros. Nadie se los sabe todos; pero debes tener noción de que TS usarías según el conjuro y debes saber que hace cada conjuro que tus PJ's usaran y las reglas para calcular la CD del TS, el rango, cuanto tiempo dura, mas o menos cuanto daña y a quien se le puede poner (es popular un impacto verdadero sobre un tercero cuando que es sobre lanzador). Entre los obligados están: Proyectil mágico, impacto verdadero, flecha ácida de Melf, Bola de Fuego, etc. Y lo más importante de todo SABER COMO LEER LAS ENTRADAS DE CONJUROS DE UN MANUAL (Si es confuso, tu tomas la decisión).
  • Dotes: Lee todas y familiarízate con aquellas que no tiene prerrequisitos, pues es probable que los PJ las tomen en los primeros niveles. Por ejemplo las indispensables son esquiva, aguante, dureza (o duro de pelar), iniciativa mejorada, voluntad d hiero y ATAQUE PODEROSO.
  • Habilidades: Debes mas o menos tener una idea (por pura lógica) de cuales son cláseas y cuales no para las clases que vas a usar, y más o menos las CD's para las tareas mas sencillas que requieran estas habilidades. Las importantes son montar, uso de cuerdas, caminar sigilosamente, uso de objeto mágico, arte, oficio...
  • Pruebas de Característica (Opcional): Si sabes que son, que bueno, si no, piensa que si la habilidad no existe usaras una característica similar (por ejemplo, si montar no existiera, usarías Fuerza o Destreza, pero constitución o sabiduría no vienen al caso). Si no, ni modo, puro sentido común aquí y mas adelante te explicaremos cómo.
  • Interacción con el mundo y el entorno: Aquí entra como poner los CD contra algunos efectos (por ejemplo un deslave), y las CD para las interacciones con los PNJ como por ejemplo para convencer un campesino analfabeta o un Rey Sabio. Esta parte la estudiaremos en adelante, más a fondo.
  • Leer el manual del Jugador (Opcional): Debes haberte leído el MJ completito salvo la parte de descripción de los conjuros donde se supone sólo estudiaste los importantes o los que vas a usar.
  • Leer la Guía del Dungeon Master (Opcional): Una hojeada, pero bien estudiados los capítulos 1 y 2 y la parte de como asignar experiencia.

Tips útiles

  1. La GDM es un libro sacrílego, maldito y de mal agüero: Por eso los jugadores no la deben tocar, solo un amo capacitado y de gran poder (el DM) deberá tener acceso a ella. Repito ¡NO PERMITAS QUE LA TOQUEN!
  2. Elige un idioma: D&D3.5 esta en 2 idiomas y los nombres en cada uno no corresponden; así que siempre te será difícil expresarte y buscar información si solo recuerdas el termino en inglés (o español)
  3. Compra o Prepara historias: Si no quieres tener la GDM como libro de consulta, ya sea que compres y estudies una aventura, o que la planees tu mismo, saca fotocopias o impresiones de la GDM de aquellas reglas que creas necesitar, así como las tablas de experiencia (si no las calculaste previamente) y cualquier otra cosa que creas necesario. Los jugadores detestan las historias sacadas de la manga o que no tienen ni pies ni cabeza
  4. Es Roll no cuento: Estas dirigiendo Rol, no escribiendo un cuento, así que no trates de llevar a tus PJ's de la manita restringiéndoles las decisiones. Si se quieren volver malignos o enfrentarse al jefe final antes de tiempo, déjalos; fue su decisión. Si quieres llevar las cosas dentro de una historia, mete factores como tesoro, recompensas... etc.
  5. Plantea buenos retos: Recuerda que estas allí para hacerle ver su suerte a tus PJ y que lloren con la dificultad de los encuentros; no para divertirte a expensas de ellos. Ponles quests difíciles pero que causen satisfacción al vencerlos; es de mal gusto bajar a Pelor o poner un PNJ Nv. 38 para que "no se salgan del hilo de la historia". Siempre podrás permitir que maten a la única persona que conocía la palabra mágica para abrir el cofre del tesoro, y si ahora quieren abrirlo, tendrán que esperar a que alguien pueda lanzar Disipación Mayor y Deseo.
  6. Plantea reglas claras: Especifica desde el comienzo que harán si un dado choca, con otro objeto; si los críticos y pifias necesitan confirmarse, si cada que suban de nivel tiraran dado o usarán valores medios; si los conjuros adicionales salen de la tabla del MJ por característica elevada o van a usar sólo el modificador de característica directo...
  7. Tu Eres el Master: Si te equivocaste o se te fue una, tu estas para dirigir el juego y decidir que es posible y que no, así que si cometiste un error que no te amedrenten, tu dale continuidad al juego y cuando terminen la sesión ya discutirán las reglas.

Bueno, de momento aquí le dejamos, tienes mucha tarea como puedes ver; ésta es la parte árida, la parte fea y horrible del tutorial, aunque no es indispensable que cumplas los prerrequisitos si es aconsejable o no entenderás nada de la siguiente entrega donde comenzaremos a plantear casos hipotéticos y como solucionarlos. Lo más probable es que use los PJ del curso de rol D&D3.5 que yo mismo hice y si incluyo PNJ pondré sólo las características relevantes a usar en el momento.
Adiós por ahora y les deseo 20 natural.

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