
Lección 3: El que a conjuros mata, hechizado muere.
Ésta sección tratará de como darle su merecido a los PJ cuando se portan mal (o bien, si la campaña es maligna). Es de especial atención para paladines y clérigos.
Sí, ya se que suena feo, pero es la mera realidad; en esta sección veremos como calmar los ánimos de nuestros PJ cuando se pasa de la raya con los PNJ; en especial cuando van a rescatar a la doncella, aplastan al fulanito (que estaba adentro de la cueva donde la tenían encerrada a la doncella, pero sencillamente era el criado del tipo malo encargado de alimentarla y estaba a punto de ayudarla a escapar) con una bola de fuego sin decir primero "agua va"; y tras inspeccionar la cueva y tomar cualquier cosa de valor, se aprovechan de la agradecida doncella y luego la dejan allí porque "los parajes son peligrosos".
He de confesar que jamás me he topado con un caso como el anterior (aunque poco ha faltado); pero tal vez alguno de ustedes sí, y sobre todo cuando somos novatos las cosas se nos pueden salir algo de control. Y aún DM's muy experimentados, si estamos manejando Oscuridad Vil, o más aún Obras Elevadas, debemos ser muchísimo más rigurosos con los ejes de bien y mal.
Bien y Mal
Primero una disculpa a los defensores de la eterna lucha entre la Ley y el Caos; pero aunque estas entren en conflicto, de cierta forma pueden coexistir (a menos que designes lo contrario en tu campaña) y sus normativas no están definidas en las reglas con tanta rigurosidad, por lo que quedan mucho más a criterio del DM
Entrando en materia, en una campaña normal los personajes buenos pueden partir a un tipo que se paso un poco de la raya y no ser castigados por ello; y un personaje maligno puede llevarle flores a su mamá el 10 de mayo y portarse bien para que lo visite Santa (o no lo visite San Cuthbert).
Sin embargo, hay ciertas acciones que no están permitidas auque el alineamiento global del grupo de PJ's sea neutral, o conllevarían a un cambio de alineamiento de algunos de sus miembros o la necesidad de una expiación en el caso de clérigos y paladines. He aquí una relación de algunas que son en extremo malignas y en extremo benignas
Actos Elevados | Actos Viles |
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Como pudiste observar, no mencioné "matar a una criatura maligna" como acto benigno; pues el hecho de matar un malvado no es un acto bueno en sí, los malos suelen matarse entre sí por puro placer y diversión. Tampoco comerciar con venenos es un acto maligno, pues el veneno puede ser usado tanto para matar como para crear un antídoto.
Al mal sólo le interesan los resultados, las consecuencias de las acciones de cualquiera independientemente de su alineamiento; así no importa si tus intenciones eran buenas al destruir un objeto maligno extraordinariamente poderoso (que contenía sin que tu lo supieras el alma de un dios maligno), si al hacerlo liberaste un mal mayor. Este tipo de acciones merecen una recompensa por parte de las criaturas malignas, que siempre se regocijarán cuando el mal, la desdicha y el sufrimiento se esparzan por el multiverso.
Totalmente contrario, el bien es mucho más estricto y menos indulgente (y por ende a menudo más poderoso); los jueces del bien no valorarán sólo las consecuencias de los actos de los personajes, sino sus motivaciones y los caminos que eligieron para llevarlas a cabo. Tomemos por ejemplo los casos de Isildur y Gollum en el Señor de los Anillos. Isildur seguramente no dejó muy contento a Melkor al destruir a Sauron; pero seguramente tampoco adquirió la gracia de los Valar pues conservó el anillo. Por otro lado Gollum destruye el anillo; sin embargo no deseaba hacerlo, deseaba preservarlo para sí y usar su poder en actos malignos. Así pues aunque la destrucción del anillo es un acto con consecuencias buenas, Gollum no merece otra cosa que caer en los nueve infiernos (o su equivalente en la cosmología de Tolkien).
Así pues, si tienes en tu campaña un clérigo adorador de Pelor o Heironeus, y éste, ya sea acto de una compulsión o de un lapsus brutus decapita sin querer a un sirviente inocente que sencillamente estaba trapeando en piso cuando se presentó la pelea, es muy probable que requiera una expiación o perderá acceso a todos sus conjuros. Caso similar toma un Paladín; supongamos que éste entra a una cabaña que parece estar abandonada, y encuentra por allí un arma de excelente hechura y decide adueñársela, inconsciente de que el dueño salió a pescar por la mañana. Si fuera un clérigo (bueno) no pasaría absolutamente nada; pues el clérigo sabe que puede cometer errores y tratara de evitarlo y enmendarlo a la brevedad; además es altamente probable que su dios le haga saber que necesita devolver el objeto a su dueño. No obstante es un Paladín y no sólo esta restringido en su alineamiento (LB), un paladín es un simple guerrero que ha demostrado ante las fuerzas del bien tener una conducta intachable y sus obras son ejemplares; por ende, serán muchísimo menos indulgentes con él, y perderá sus aptitudes hasta que no enmiende su falta (generalmente devolviendo el objeto robado y pidiendo una disculpa).
Ahora, ¿Qué pasa cuando entran en juego reglas que hacen mas vil el mal y mas ejemplar el bien?
Oscuridad Vil
LOV tiene toneladas de material nuevo; entre las drogas, venenos e instrumentos de tortura tienes material a pasto para tus historias. La desventaja que tiene es que si nos vamos a números y estadísticas ofrece realmente poco; a nadie le importa si Juan de No Se Donde se murió por un conjuro que me lanzaron a mi; así que como no es muy apantallante en cuando a dados, tendrás que hacer uso de toda la narrativa para hacer que el mal se muestre tan perverso y vil como es.
Así pues si incluyes las reglas de LOV, asegúrate primero que tus jugadores gustan de que les narres y no sólo de partir cráneos sin importar de que color era el dragón. No obstante con los nuevos monstruos, plantillas y e daño vil, los puedes hacer ver su suerte sobre todo si son neutrales.
Si por el contrario, a tus PJ's les gusta la narrativa; puede crear asociaciones secretas que buscan fines oscuros y tener meses a los PJ's siguiéndoles la pista y deshaciendo lo que ellos han hecho; bastante seguido el paladín o clérigo del grupo caerá en tentación y requerirá una redención; podrás divertirte poniendo artefactos sumamente poderosos que deben ser destruidos, e inclusive hacer partícipes a tus PJ's de las batallas del abismo o los conflictos de los nueve infiernos.
Por otra parte, si los PJ's son malignos, la diversión apenas comienza para ellos; sólo ponles un cuate que tenga mucha información sobre algo, la ocasión de secuestrarlo y una doncella de hierro; y seguramente pasaras horas escuchando como lo torturan para que suelte la sopa o los preparativos para que le de un paro cardiaco al entrar a la sala de torturas. inclusive puedes dividir a tus PJ's (error, se dividirán solos) y verás como arman intrigas para destruirse mutuamente y ver cual de los dos equipos es más malo.
Respecto a los PJ's, los malignos tendrán como explayarse, los buenos tendrán problemas para mantenerse en el buen camino y los neutrales las puertas abiertas para abrazar al mal; no temas poner todo tipo de tentaciones, venenos, drogas y vestigios del mal por doquier; inclusive puedes crear un mundo post apocalíptico donde reina un atropal, el hijo de una deidad buena y que fue asesinado antes de nacer por un dios maligno.
Asumo que diriges una campaña orientada hacia el mal (aunque de principio no fuera así) y la mayoría de los PJ's son de alineamiento maligno o neutral. Los Personajes malignos no toleran a los de alineamiento bueno y medio conviven con los neutrales; sin embargo, cuando les conviene disimulan y trataran de manipular a todos para obtener sus torcidos designios o deseos. Salvo que explícitamente uno de los PJ lance detectar el mal sobre su compañero o suceda algo que lo descubra como maligno (como una dote), los demás PJ's no tienen por que descubrir que es maligno; déjalo ser y que se divierta un rato; tal ves de un giro a las cosas.
Obras Elevadas
El antagónico de Oscuridad Vil. Si tu narrativa no es muy buena, o eres un trasatlántico como DM, mejor no incluyas éste libro. Sobre todo por la Dote de Asceta y la Plantilla Santo o Mártir Resucitado, puedes poner en serio desbalance al juego, pues éste manual sí que otorga buenos modificadores a los PJ's que están especialmente diseñados para contraponer a los penalizadores de moral y miedo provenientes de lo que narres.
También debes tomar en cuenta que con un gran poder, viene una gran responsabilidad; si los PJ's han tomado dotes elevadas o plantillas del manual, no te tientes el corazón en ponerles tentaciones, pues con una vez que fallen lo perderán todo y la recompensa sólo se obtiene con un carácter firme y dirigido hacia el bien.
Dado que el bien no destruye al bien (contrario que el mal le vale y destruye todo), es poco probable que tus partidas tengan muchos enfrentamientos o muertos; pues los PJ's tratarán de redimirlos, perdonarles la vida, y ser muy amables con ellos. Así pues, es conveniente que les entregues cosas que compensen sus carencias; recuerda que debes recompensarlos por ser buenos y superar tus pruebas.
Por el contrario si manejas PJ's malignos, todos en los planes superiores tendrán boleto en la fila para partirles el cráneo y destruir su existencia (o redimirlos), por lo que sobraran batallas y normalmente se verán en figurillas al tratar de vencer a los enemigos que han sido potenciados con Obras Elevadas.
Ambos en Juego
No hay mucho que decir; sencillamente combina los apartados anteriores y tus personajes independientemente del alineamiento, se verán constantemente rodeados de peligro por parte de sus antagónicos (si eran buenos o malignos) o en serios problemas si son neutrales, pues ambas fuerzas les estarán demandando constantemente fidelidad. La única variante será que no podrás tener grupos de PJ's mixtos en el ámbito Bien-Mal, o todos buenos, o todos malos, o todos neutrales o tendrán problemas.
En particular los PJ malignos se encontrarán con tremendas dificultades para esparcir el mal (y tal vez tengas que potenciar un poco oscuridad vil pues en comparación con obras elevadas recompensa poco); pero tendrán miles de oportunidades para rolear sus más torcidas elucubraciones y maquinaciones perversas. LOV es un libro con mucho material para retorcer la mente y divertirse sin tantas batallas.
Los PJ buenos van a sufrir como pocos; la tentación estará siempre a la vuelta de la esquina, tendrán que averiguar el trasfondo de las cosas antes de prestarse solícitos o puede que ayuden al mal; se verán obligados a enrolarse en relajos políticos y tratar con las criaturas más viles. El sufrimiento valdrá la pena
Resultados del Juicio: Castigo o Premio .
Si no manejas personajes de alineamiento Bueno o Maligno, juzga bien que sus acciones sean neutrales o a veces se inclinen por uno y otras lo compensen inclinándose al otro lado; o de lo contrario, oblígalos a un cambio de alineamiento. Un PJ neutral que se la pasa ayudando a todos es definitivamente bueno y debe llevarlo en el alineamiento, y así ser detenido por los conjuros de mal; por el contrario, un PJ neutral que es el terror donde quiera que pise, es maligno y como tal debe ser tratado. No permitas que tus PJ' se escuden en la "Neutralidad" sólo para recibir mitad de daño.
PJ's Malignos
Para el mal es importante tener en cuenta el caos y la ley. Los caóticos jamás respetarán un acuerdo y traicionarán a la primera oportunidad y los legales tenderán trampas para que el otro se ahorque sólo. Sin embargo, el mal pocas veces castiga a sus seguidores; pues éstos no requieren un escarmiento, sencillamente son carne de cañón, el mal existe en todos lados y en cada criatura hay un malvado en potencia que puede ser utilizado. Así pues cuando alguno falla es aniquilado y re usado como muerto viviente (aunque en ocasiones no es un castigo ser elevado como tal).
Sin embargo, el mal premia muy a menudo, incluso a las criaturas buenas y neutrales por sus servicios (conscientes o no) esperando obtener de ellos un aliado o más frecuentemente un esclavo. Veamos el siguiente ejemplo:
Un clérigo maligno, consciente de que un paladín ha caído, puede disfrazarse y tomar los hábitos de un clérigo de alto rango de alineamiento opuesto (cosa que jamás molestaría a un dios maligno, pues este hecho mancilla el hábito), seguro de que el paladín no podrá notarlo (pues ha perdido ésta habilidad); le ofrecerá la falsa posibilidad de redención tras completar una difícil misión (de la cual dará detalles maquillados), y le ofrecerá incluso una espada mágica como prueba de buena fe, para completar su misión. Sin embargo la espada está maldita; es u objeto inteligente que fingirá no serlo y llevará al paladín por la senda del mal hasta corromperlo irremediablemente dándole el estatus de Guardia Negro; y en caso de no poder, lo dominará convirtiéndolo en su siervo, un esclavo sin mente.
Éste fue un claro ejemplo de las recompensas del mal; el mal jamás ofrece algo si esto no le causara un "bien" o ayudrá a esparcir el mal y el poderío del creador.
Pocas veces el mal intentará castigar a alguien; y sólo cuando la traición o la pérdida de un siervo valioso se presenten. Así pues, si uno de sus clérigos de alto nivel es redimido y se encamina a la senda del bien, o cambia de Señor del Mal, seguramente éste enviará todas sus fuerzas para aniquilarlo; sin posibilidad de perdón.
PJ's Buenos
El bien aunque estricto es indulgente y siempre da una oportunidad de redimirse a las criaturas que así lo desean. Premiará a aquellos cuyos actos sean ejemplares, elevados, conlleven un sacrificio personal para el bien de todos y cuestiones similares. Una criatura buena siempre dará lo que considere justo de manera abierta y si triquiñuelas, se puede confiar hasta cierto grado en ellos (sobre todo cuidado con los caóticos, que pueden generar berrinches).
Por esto, cuando uno de sus clérigos o Paladines -principalmente -caiga, alguien cercano será enviado para hacerlo retornar al buen camino y de no ser posible, darle buen descanso a su alma. Una criatura buena jamás ataca primero si no tiene un motivo fuerte para hacerlo.
Pero (sí, hay un pero en todo) el bien no permite ni siquiera un esbozo de maldad; por ello cualquier PJ que se desvíe del camino de la luz consciente o inconscientemente verá perdidas sus capacidades especiales concedidas hasta que no esclarezca sus actos, se reivindique o entregue su alma como tregua.
Sabiendo esto, si uno de tus PJ buenos que tenga obligación como tal ha fallado o si no tiene obligación al alineamiento ha cometido una ofensa grave a las fuerzas del bien; no titubees en que aparezca un enviado que exige un duelo uno a uno para limpiar el acto cometido o bien exige que se expíen los actos. En general éstos enviados no atacarán en posición desventajosa y dejarán la advertencia abierta prefiriendo retirarse.
Tampoco tengas miedo de privar de sus conjuros a clérigos y paladines cuya ética es muy cuestionable e inclusive druidas y exploradores que cometen desacato a la naturaleza; siéntete en la libertad de negar redenciones o indulgencias si consideras que las misiones no lo ameritan; pero ten presente que donde un bueno caiga el mal acecha y si bien no obtienen recompensa los PJ por parte del bien, pueden obtenerla por parte del mal.
Nota Final
Lo que aparece en esta sección es para impartir justicia respecto a los actos de los PJ's, pero piensa que mientras más estrito seas, más altas deben ser las recompensas y mayor la diversión. Todo lo anterior está pensado para que los jugadores se diviertan con búsquedas y tomen más amor a sus PJ, no para que tu te diviertas fregándolos y metiéndolos en problemas a costa de su sufrimiento; ni tampoco para que te ensañes con los buenos o los malos por que desempeñan bien su papel y mucho menos para que fastidies a los clérigos y paladines sólo porque tomaron sendas parciales que los otros no.
Ante todo recompensa a los PJ que se muestren firmes y busquen su realización, buena o mala; y si comenzaron siendo buenos, pero cambiaron a mal y esto les trajo diversión, está bien, es un juego y sirve para tal.
Por último, si usan alguno de mis consejos para fastidiar y no para divertir, una maldición caerá sobre ustedes y dejarán de ser DM, y sólo se reivindicarán después de que Tiamat desquite su chorrillo sobre ustedes.
Bueno, de momento aquí le dejamos. Nuevamente postergo Preparando y Luchando con el Jefe Final pues espero que se lleve el oro. Pero no desesperen; estamos trabajando y espero sus dudas y/o comentarios para mejorar esta sección.
Adiós por ahora y les deseo 20 natural.
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