
Lección 5: Si vas a perder, pierde con estilo.
Bueno, aquí estoy de nuevo despues de un ratote de inactividad, con más trucos para masterear mejor nuestras campañas.
Antes de comenzar, una advertencia a todos los jugadores. Aunque ésta sección es no apta para que la lean; éste apartado en especial puede quitarles todas las ganas de jugar y arruinarles horas de diversión y sorpresa. La leen bajo su propio riesgo, así que después no me culpen por nada.
Así es mis queridos Dungeon Masters, como han leído en el título de éste artículo, nuestro trabajo es PERDER.
Piénsenlo un poco. Partida tras partida, campaña tras campaña, con cada monstruo que nos aniquilan, con cada jefe que matan, con cada trampa u obstáculo que superan, cada questa que terminan, nosotros los DM perdemos con cada una de sus victorias. Todas nuestras criaturas casi siempre caen en la derrota si tienen suerte, la mayoría son destruidas, asesinadas o desterradas; nuestras trampas irremediablemente suelen desarmarse o romperse, las puertas ocultas son descubiertas y los candados más duros al final abiertos o golpeados hasta ceder; pero... ¿acaso no los pusimos para ello?
He visto en mi vida como jugador, muchas veces al master enojado porque, justamente al monstruo que preparo para que hiciera poco menos que papilla a los jugadores, cae súbitamente; o porque le mataron al malo que estuvo interpretando toda la campaña... ¡Claro! todos disimulamos el enojo que alguna vez sentimos como DM, porque nos gusta verlos sufrir y que al final de la partida nos digan (entre risas, claro) "¡Ahora sí te manchaste, casi me muero tres veces!" y nada nos encanija más que comentarios como: "¿Ese era tu dungeon mortal de nivel 44?" o el socorrido "No nos reventamos dos años de juego para que Drizzt lo matara de un tajo con su triple 20".
A sabiendas de lo anterior, siempre que prepares un dungeon, infles un monstruo de manual, armes un súper desafío, o cualquier otra idea enferma para hacer que tus jugadores sufran como nunca antes han sufrido (o cualquier otra partida normal, no importa); no la prepares con la idea de recibir halagos por tu arduo trabajo (que es muy ingrato por cierto) ni para desquitarte de tus jugadores y hacerlos llorar a moco tendido. Elabora tus encuentros y dungeons sabiendo que están hechos para ser superados; aunque quizá en niveles superiores; y que cada monstruo que vas a poner en el tablero, va a ser derrotado. ¡Inténtalo! Cuando sabes que vas a perder, agregarle dramatismo a tus sesiones no será tan difícil, pues no se trata de vencer o ganarles con alguna jugada a tus jugadores, sino de salir del escenario con estilo.
Combate
Si bien cada sistema tiene su propio modo de combate, D&D es el sistema que más está enfocado a los encuentros bélicos (al menos desde mi punto de vista) y por eso es lo primero que quiero abordar.
Siempre que los jugadores se enfrenten a Algo, toma en cuenta muy en serio el alineamiento y carisma propio de ése algo; mientras que para algunos existe la posibilidad de rendirse y ofrecer no sólo dinero, sino vasallaje a cambio de conservar su vida; para otros una rápida huída es la opción inmediata, no cuando quedan dos o tres vivos, sino cuando han perdido la superioridad numérica o cierta ventaja. Existen otros, sin embargo, que darán la vida para defender a su señor, se suicidarían antes que permitirse ser capturados, o incluso se quedarían al frente en una acción suicida para dar tiempo a sus compañeros de escapar.
Huida
El hecho de que los jugadores se enfrenten a una ingente horda de cien kobolds y sean capaces de hacerlos picadillo en cuestión de minutos; no implica que los kobolds se van a quedar hasta que el último quede en pie. Conociendo a los kobolds, comenzarían en una carga hostigando con sus lanzas, pero cuando vieran que sus compañeros están cayendo por decenas sin siquiera hacer un rasguño a sus oponentes, aún cuando queden más de la mitad, pondrán pies en polvorosa.
Piensa cuántas veces un cierto número de enemigos poderosos han perseguido a los personajes e inclusive éstos han llegado al límite de sus recursos y escapando casi por un pelo de rana. En niveles avanzados, no está mal darle a los jugadores la diversión de invertir los papeles y perseguir una turba diseminada de kobolds miedosos. Quizá como DM perdimos a los Kobolds, pero nos divertiremos dándoles caza.
Por otra parte, podemos tener a un poderoso Dragón placidamente dormido sobre su tesoro en una cueva sin molestar a nadie (de momento). Los aventureros llegan con el único fin de aniquilar a la amenaza draconil que le roba sus doncellas al reino vecino y, como es de suponerse, llegan dopados en magia hasta el límite de sacar chispas, y con el mejor equipo que pudieron conseguir. ¿La recompensa? Quizá el tesoro del dragón y la mano de la princesa... pero eso de momento no nos atañe.
Si pensamos bien las cosas, un dragón que se precie de serlo, conoce de memoria su guarida, todas las posibles entradas y salidas (de las cuales seguramente ya se ha ocupado) y ha protegido su tesoro contra algunos amigos de lo ajeno que puedan, literalmente, aparecer de la nada y llevárselo. así pues la cueva tendría muy seguramente conjuros que impidieran aparecer dentro, como por ejemplo un Teleportar o un excursión etérea y otra suerte de conjuros para defender lo que le pertenece. Así pues, si el dragón no logra matar a los intrusos en los primeros dos asaltos, quizá no valga la pena arriesgar su tesoro para desplegar todo su poder y matar a los no tan débiles intrusos; por lo que bien podría huir por la entrada principal, sellar la entrada con un pequeño derrumbe (o cualquier cosa que se te ocurra), salir a comer y regresar en una o dos semanas (si vives 4000 años, un mes no es nada), y si la inanición y las trampas que había dentro no los ha matado, estarán lo suficientemente débiles como para no representar un reto. Como DM y como dragón perdimos el encuentro pero... no necesitábamos ganarlo ¿o sí?
Hasta el último (y letal) aliento
Existen criaturas, como los Bálor que son tan letales vivas, como muertas; particularmente a las criaturas malignas poderosas, no les molestará morir si con ello se llevan la mayor cantidad de vidas posibles. Por ejemplo, pensemos en éste mismo Bálor, tras unos cuantos asaltos se da cuenta de que no tiene oportunidad contra los aventureros fuera de su plano natal y menos con los conjuros debilitantes que le han arrojado; es un Bálor que se sabe muerto y un demonio que no tiene ya nada que perder... ni siquiera le interesa la salvación de su alma... La criatura entiende y conoce que su debilitamiento es a causa de la frágil hechicera que está en la retaguardia, entonces carga; no le importa cuando daño más le hagan, el corre, pasa entre los aventureros, abriéndolos con su gran fuerza y peso a un lado y entonces sujeta en un abrazo a la hechicera, y mientras con un brazo la inmoviliza, usa su poderosa garra para abrir más la herida letal que le hizo el guerrero y él mismo se parte el negro corazón... su cuerpo se hincha y crea una zona mortal de fuego hirviente que los aventureros alcanzan a evadir, todos menos uno... de la hechicera sólo queda un cuerpo carbonizado.
Ahora pensemos en un Guardia Negro, tras la puerta su amo y señor está efectuando un conjuro complejo y tardado, el Paladín Caído sabe que está en desventaja y que no durará mucho, pero necesita dar tiempo a su amo, sólo unos instantes más y habrá abierto el portal a los planos inferiores y será demasiado tarde. Existe una alternativa. El Guardia Negro cambia su táctica de ofensiva a defensiva y comienza a provocar a los invasores, sus ataques ya no son lo suficientemente buenos como para penetrar las defensas de sus oponentes pero al menos han dejado de golpearle. Un halfling se escabulle y comienza a desbaratar la engorrosa cerradura, el Guardia Negro se da cuenta de ello, saca su daga dispuesto a atacar; el mago entonces conjura, el guardia negro reconoce el conjuro y sabe que pronto no será más que una estatua, su brazo no alcanzara a golpear al halfling... pero ese no es su objetivo. La daga se incrusta con todo el peso de la estatua en la cerradura de la puerta bloqueando el acceso; los aventureros tardarán por lo menos diez minutos en derribar la puerta... el suelo retumba... el portal ha sido abierto.
Por allí lo dejamos de momento; espero les haya gustado y tratare de terminar la leccion en otro momento.
Saludos y les deseo 20 Natural.
hola, llevo años intentando ver como se juega y que necesito para poder jugar esto y al fin encuentro este blog... lastima que ya lo he encontrado muy tarde, porque veo que ya no lo actualizas... solo espero que este mensaje aún te pueda llegar.
ResponderEliminarMuy bien explicado, ya entendi mejor todo esto, pero ahora tengo la bronca de que la contraseña de los manuales D&DMÉXICO, no me funciona... ¿me la puedes pasar?. De antemano gracias.