lunes, 21 de marzo de 2011

Clases para DungeonMasters: Leccion 1




Lección 1: Pantalla y PNJ's

Aquí vamos de nuevo. Bienvenido a esta primera parte del tutorial para DM; en adelante voy a suponer que dominas las reglas, conoces las abreviaturas y tienes una copia de los manuales (por las referencias). Cualquier cosa, duda comentario o aclaración, puedes enviarla a kyordhel@gmail.com , y con gusto la revisare y tratare de aclararlo o me retractaré si he metido la pata. Ahora sin más preámbulo ¡comencemos!

 

La Pantalla

¡Ah! ese gran desconocido para la mayoría de los DM's. ¿Cuántas veces no ha salvado a mis PJ de una muerte segura? ¿Cuantas veces no ha impedido que mi Jefe Final se vuelva un fraude? Por ello no está de más dedicarle una sección.

Usando la Pantalla

La pantalla es una carpeta, cuaderno, o cualquier cosa que aparte un poco al DM de los jugadores. A algunos les gusta, otros la detestan, pero la verdad es bastante útil. Se trata de un obstáculo que impide que los jugadores vean las tiradas del DM, así como las hojas de estadísticas de monstruos, mapas de dungeons, PG de los enemigos, etc. Es aconsejable que si la usas, pongas aquí atrás un juego de dados y todo lo que no quieres que los jugadores vean; inclusive hay DM's que tienen aquí también las hojas de personaje de sus jugadores para consultarlas.
Te recomiendo que uses una pantalla que quede por debajo de tus hombros, pues es bastante molesto para los jugadores que el DM se "esconda" tras bambalinas, y un poco incómodo para el DM andarse estirando como grulla y ver las tiradas de los PJ, quienes, nadie sabe porqué, pero cuando el DM no mira, cambian el resultado de los dados.

¿Para qué se usa?

Además de para que no vean tus macabros planes, sirve más que nada para proteger a los jugadores. Sobre todo en los primeros niveles los DM equitativos atacamos por igual a todos los PJ para que no se quejen de favoritismo: "¡claro! al hechicero nunca le pegan porque es un debilucho y uno tiene que gastarse toda su pasta en pociones de curación"; pero no es lo mismo pegarle a un guerrero con 25pg que a un mago que tiene 7pg y sobre todo cuando tu jabalí obtiene un crítico en su cornada al mago y su ataque es 1d6+4.
¿Quien podría olvidar al viejo arquero cobarde? Siempre hasta atrás donde el viento da la vuelta y con dotes que le dupliquen el alcance para que no le vallan a pegar (nótese que los arqueros por lo general son Guerreros o Exploradores y tienen buenos PG); o también al cuate que se súper forra de armaduras o tiene tan buen modificador de constitución que es casi inmortal. Obviamente pegarle a los primeros dos está en chino y el tercero seguramente dirá "¿40 daños? ¿eso es todo? ya ni con críticos me matan" la pantalla nos puede ayudar a bajarle lo cobarde a estos amigos o tal vez los humos. Así siempre que alguien se pase de vivo podrás atestarle un crítico sorpresa y ponerlo en su lugar.
También existe el caso en el que por fin llegan al Ultimo Manchadísimo y Espectacular Jefe Final; uno de tus PJ lanza un desintegrar y fallas la salvación. Obviamente está muy manchado restringirle asesino fantasma, desintegrar y esas magias mortales en la batalla más importante de la campaña pero que maten al malvado al primer golpe causara una gran decepción; por lo que siempre puedes hacer que pasen una o dos tiradas de salvación y a cambio ser un poco indulgente con tus críticos.
Sin embargo, el mejor uso de la pantalla, o mejor dicho, el que más me gusta a mi, es cuando los PJ están en un ambiente tenso (alguien los esta persiguiendo, están escudriñando en una puerta, el pícaro desarma una trampa, acaban de tomar un gran tesoro) y de repente sin decir nada, suenan los dados rebotando contra la mesa; ver sus caras de "ya nos cargo la @#$%~@¬" no tiene precio. Pero no abuses de esto, o dejará de surtir efecto; inclusive una vez por sesión es mucho.
En fin, la pantalla tiene mil y un usos, es mas cuestión de gusto que otra cosa pero la verdad sirve para hacer trampa (cosa que los PJ no pueden hacer, jejeje) y es tu decisión usarla o no. Es muy recomendable que la uses en los primeros niveles; pero si diriges campaña épica, es bueno que la quites, pues tus jugadores (de nivel 24 o superior) siempre te van a obligar a que el malo no se muera porque ellos sacaron un 20 natural; quieren ¡pelea!
Por último mencionaré que la pantalla tiene toda su utilidad en los encuentros hostiles y pruebas difíciles; pero si necesitas una tirada de dado crucial que decida el rumbo de una partida, un cambio de alineamiento de un PJ, etc; hazla de emoción y haz la tirada abierta (no se por que pero les fascina).

Los Pros

  1. Puedes proteger a tus PJ de bajo nivel.
  2. Es más fácil balancear el juego.
  3. Los encuentros siempre tendrán buena dificultad, aunque tus PJ vengan con suerte de dioses y tu necesites una limpia.
  4. Los PJ nunca sabrán de antemano que hay a la vuelta de la esquina.
  5. No oirás los comentarios molestos de "Le faltan 10pg ya mero se muere".
  6. Puedes darle más emoción al juego.

Los Contras

  1. Los jugadores no te bajarán de tramposo.
  2. Tendrás que cuidarte más porque les fascina husmear la pantalla.
  3. Le quita en gran parte lo impredecible al juego.
  4. Ya nadie vivirá aterrado viendo como le queda 1pg y el d20 gira y gira.
  5. Cuando algo no les parezca te van a exigir que hagas la tirada abierta.
  6. Tendrás muchas tentaciones de hacer talco a tu personaje "consentido"
En resumen la pantalla es un buen aliado, pero úsala como instrumento para aumentar la diversion, no para convertitr el Rol en una novela.

 

Controlando los PNJ

PNJ hay (o debe haber) como personas en la calle. Algunos hermosos, otros feos, algunos buenos, otros malos, varios que no son lo que parecen, etc. Sin embargo, muchas ocasiones el PNJ sencillamente es o una fuente inagotable de información para los PJ o el próximo repositorio del hacha del enano. De esto es culpable el Dungeon Master.

Los PNJ deben ser más que eso, si lo que quieres es un malo que los planche en cuanto los veas, pon un Dragón Blanco o una jauría de lobos taimados; un PNJ es un ser que tiene sueños, esperanzas, poder, conocimiento, ideas, una forma única de ser, vicios, enemigos, personas amadas, etc. y por ello deben ser tratados como lo que son: seres que habitan en los planos y que van a interactuar con los PJ.

Rochett

Por ejemplo supongamos que los PJ sacaron un cofre de oro protegido mágicamente y que está cerrado. No tiene candado ni cerrojo, pero dentro se oyen objetos y monedas; por un cantar el bardo del grupo sabe que el cofre puede ser abierto sólo si se pronuncia la palabra mágica; y la única persona que es lo suficientemente vieja como para saberlo es Rochett la ermitaña.

Bien los PJ podrían ir a preguntarle y ella les diría, pero ahí estás desperdiciando una buena aventura.

Resulta que Rochett cuando niña andaba jugando cerca de las ruinas donde estos monos se fueron a meter para sacar el cofre y pescó una maldición, por lo que todo el mundo la comenzó a llamar bruja y en varias ocasiones la quisieron quemar; por ello ella es muy arisca y no habla con  nadie... pero conoce la palabra secreta.

Como PNJ Rochett es arisca y no habla con nadie, obviamente tratara mal a los PJ y tratará de intimidarlos, amenazarlos con maldecirlos (aunque no tenga poder alguno) o cualquier cosa; el reto es convencerla de que les de la clave y sólo hablará si ellos logran borrarle la mala reputación que tiene.

Como verás de un PNJ sale una aventura difícil para un grupo de mercenarios; aunque su alineamiento fuera maligno, saben que si no logran lo que ella pide, no tendrán el tesoro; inclusive, podrían matarla para que hablase pero perderían el tesoro para siempre.

Roleando a los PNJ

Como DM se supone tienes experiencia jugando Rol, tanto que puedes interpretar a varios personajes con personalidades opuestas en una partida. Si tu grupo no es muy burlón y gusta de hacerlo; puedes actuar a tus PNJ al grado de volverte ellos y saber lo que ellos saben (no lo que sabe el DM); y defender a capa y espada sus propiedades y su vida; piensa en los PNJ como criaturas únicas; de hecho, aquellos que has trabajado, les has dado Nombre, PG, dotes, habilidades y hasta rangos, ya forman parte de ti y te dolerá deshacerte de ellos más que si los generaste aleatoriamente.

A continuación te presento una tabla que te puede ayudar a representar a tus PNJ.


 

Alineamiento de los PNJ

A
l
i
n
e
a
m
i
e
n
t
o

d
e
l

G
r
u
p
o

  B N M
B

Cuando los PJ se encuentren a PNJ de alineamiento bueno, éstos reaccionaran de manera amistosa y se portarán solícitos a ayudarles; inclusive cuando el ayudarles les traiga una desdicha menor, siempre que la causa sea noble y justa.

Los PJ de alineamiento neutral con PNJ buenos procurarán tomar ventaja de tus PNJ, quienes no se mostrarán del todo abiertos solícitos, pero les ayudarán si consideran que no hay nada malo detrás.

Los PJ malignos pueden infundir temor o desconfianza a los PNJ buenos, depende de como se muestren y se comporten; pueden engañarlos para obtener lo que desean o llegar a cosas viles como la tortura; en estos casos las pruebas de Averiguar intenciones son decisivas.

N

Un PNJ neutral sólo ayudará a personajes buenos si esto le conviene o le trae un beneficio o bien directo. Dependiendo de los resultados de las tiradas de diplomacia, o engañar el PNJ puede tomar ventaja o no de lo PJ buenos.

Dependiendo de los intereses del grupo de PJ y de los PNJ pueden ocurrir alianzas o riñas, en las cuales cada una de las partes tratará siempre de salir beneficiada.

Un PNJ neutral al encontrarse con personajes malignos, tratará de averiguar sus intenciones de manera cautelosa, procurando tener siempre una vía de escape para no salir perjudicado. Si el acuerdo le conviene cooperara, de lo contrario tratará de huir o luchara.

M

Un PNJ maligno atacará directamente a los PJ buenos (si su puntuación de INT es menor que 8) o en su defecto dialogará con ellos para saber sus intenciones y tratará de engañarlos para sacarles provecho o lograr un fin maligno. No dudará en atacar si considera que tiene una ventaja significativa o los PJ  son "inferiores" a el.

Un PNJ maligno atacará directamente a PJ neutrales (si su puntuación de INT es menor que 8) o en su defecto dialogará con ellos para saber sus intenciones y tratará de aliarse con ellos, utilizarlos para beneficio propio o bien, destruirlos y quedarse con sus bienes.

Esto es totalmente impredecible. Cuando PJ malignos se encuentran con PNJ malignos, todo puede suceder, pueden desde formar ua gran alianza para derrotar a las fuerzas del bien y terminar con una traición o bien se destruirán mutuamente en una lucha de poder a poder.


El eje ley y caos no es tan controversial como el Bien-Mal a menos que tu campaña así lo designe, por lo que las reacciones de los PNJ sólo se verán afectadas en la confianza que sientan por los otros según su alineamiento.

Un buen método para manejar las primeras impresiones de un PNJ es tomar el alineamiento medio del grupo. De igual forma para PNJ triviales y comunidades grandes, no pienses por cada PNJ sino puedes tomar e alineamiento promedio de la localidad contra el alineamiento promedio del grupo. Ojo, esto sólo para PNJ triviales que están allí para hacer bulto (serán útiles si quieres sublevaciones).

Otra cosa que tienes que tomar en cuenta respecto a los PNJ cuando estén explorando un Dungeon, es que, independientemente del alineamiento, los PNJ no tienen por que mostrarse siempre hostiles. Aun cuando hablamos de un encuentro inesperado o indeseado, los PNJ siguen desempeñando su papel y tal vez intenten primero interrogar a los PJ sobre sus motivos, mientras los estudian y buscan la manera de hacerse con sus bienes. Si lo que te interesa es que se agarren invariablemente del chongo, no conviene preparar PNJ sino usar monstruos del MM pues requieren mucha menos preparación sobre todo en niveles avanzados.

Conclusiones

Los PNJ pueden ser siempre tanto aliados potenciales como grandes enemigos; no permitas que pasen de largo como una roca más del escenario; dales vida real y esencia, procura que sigan su camino independientemente de lo que los PJ hagan y recuerda sus nombres (siempre es mejor visitar a Everard, amo de la forja de Inshardul que dirigirse con el herrero del pueblo) pues así los jugadores se sentirán como en casa cuando visiten las viejas villas. Inclusive puedes lograr que tengan en alta estima a uno de tus PNJ's y den la vida por el o que uno que simplemente pudo haberles caído mal termine huyendo y poniendo todo de sí porque ahora el único propósito del grupo es empalarlo y usarlo de espantapájaros en el patio trasero


Bueno, de momento aquí le dejamos. En la siguiente entrega, espero no muy tardía veremos como controlar los dados que se lanzan y a manejar a los villanos o al Jefe Final de un Dungeon. A ver que se me ocurre.

Adiós por ahora y les deseo 20 natural.

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